筋肉世界一!筋肉万歳!
タイトル画面。 SUPERの文字がスーパースト2と同じなのでは?


スーパーマッスルボマー

The International Blowout

カプコン アーケード


 ストーリー
前回行なわれた『ヒートアップスクランブル』での王者が決定した時に放たれた『王者は2人も要らない』というセリフが、レスラーたちの胸を深くえぐった。
王者は厳しい鍛錬の末に栄光の座を掴み、舞台の中央で常にスポットライトが当たって至福の絶頂にいるように見えても、舞台裏に回れば、たとえようのない焦燥が闇を覆い、負ける事が許されないプレッシャーに押しつぶされそうになりながらも王者の持つ重みと孤独に耐えていかねばならない。
「オルテガがなぜ皆の前から姿を消したのか、今ならわかる気がする」
ザラゾフは呟いた。
「オルテガの失踪からずっと空位になっているマスター・オブ・マッスルボマー。 この由緒ある王座の持つ重みに耐えていくには、体を鍛えるのみならず、それ以上に心をも鍛え抜く事が必要なのではないのだろうか。 今の自分に満足しているわけではない。 が、しかし…」

ちょうどその頃、アストロは絶望感に喘いでいた。
BWAの総帥としてCWAを傘下に収めんとする野望を持ち込んだものの、CWAレスラー達の持つ熱い魂に冷え切った心が説かされてしまいつつあった。
「クッ、あんなCWAのザコどもにいい勝負をされているようでは、闇の帝王と呼ばれたこの俺の威信に関わる。 もう二度と使う事もあるまいと思っていた必殺技の封印を解いてでも、マスター・オブ・マッスルボマーのベルトを手に入れ、その場で粉々にしてやる。 全世界の注視している前でな!」

そして半年が過ぎた。
マスター・オブ・マッスルボマーの栄光を我が物にと、誰もがこれまで以上に厳しいトレーニングを積み、技に磨きをかけ、さらには新しい必殺技をも編み出していた。
「インターナショナル・ブロウアウト」の開幕がそろそろ秒読み段階に入ってきたある日、突然アストロが新ルールを提唱し、さらにはCWAはサーカスのショーだと挑発してきた。
新ルール、それは3本勝負のノックアウト制を採用するというものだった。 他にも場外無し、ロープエスケープ無しといったおよそプロレスとはあまりに異なるルールであった。
当然、CWAの各レスラー達は猛反対し、両団体間に険悪な空気が流れ始めた。
しかしその時…。
今まで行方不明になっていた、あの伝説のマスター・オブ・マッスルボマー、ヴィクター・オルテガが突如としてマスコミの前に姿を現した。
オルテガはその席で、あろう事かアストロの提示した新ルールに賛同し、さらにはマスター・オブ・マッスルボマーのチャンピオンベルトを賭けてもいいとまで言い放った。
いったい彼の真意はどこにあるのか? またなぜ突然皆の前に姿を現したのか?
謎は謎を呼んだが、誰も彼の意図は知る由も無かった。
そういった紆余曲折を経て、ついにインターナショナル・ブロウアウトは開催された。

……そして、新たな挑戦者達がそれぞれの思惑を胸に秘め、今、秘密のベールを脱ごうとしている……。



『スーパーマッスルボマー』は、タッグバトルロイヤルやコマンド必殺技など従来のプロレスゲームとは一風変わった作りで話題を呼んだ『マッスルボマー』、そしてそのマイナーチェンジ版として登場した『マッスルボマーDUO』に続く、マッスルボマーのシリーズ三作目として、1994年にお目見えとなったタイトルです。
前作から引き続き登場した個性あふれる10名に加え、新たにこれまた個性あふれる4名が参加と、総勢14人のレスラーたちがその暑苦しいまでの筋肉を披露しまくりつつ、激しいプロレス風バトルを繰り広げます。
では、詳しいゲームの特徴などを説明していきましょう。
原哲夫キャラががっぷりと組み合う!カッコええ!!

 システムが超絶大変化
このゲーム最大の特徴といえばこれ、システムが前作から大幅に変化した、という事です。
前作『マッスルボマー』は、8方向レバーに2ボタンという操作系統で、ボタン1が打撃技兼つかみ、ボタン2がジャンプというシステムでした。
接近してボタンで掴んだり、コマンド必殺技があったりするものの、操作感覚はいわゆるファイナルファイトに近いベルトフロアタイプの対戦ゲームだった、といえます。 いうなれば、ファイナルファイト風プロレス、といったものでしょうか。
そしてマイナーチェンジ版である『マッスルボマーDUO』も、若干の変更点はあったものの、基本的には一作目と同じシステムでした。
しかし三作目であるこの『スーパーマッスルボマー』では、そのシステムが大幅に変化。
内容がかなり対戦格闘ゲーム寄り……というかほぼ完全に対戦格闘ゲームな仕様になりました。
奥行きは無くなり完全真横視点、バトルロイヤルは無くなり完全一対一勝負、フォールやリングアウトは無くKO決着、そして二本先取式の三本勝負、入場シーンの廃止、攻撃の強弱使い分け、などなど、対戦格闘ゲームではおなじみとなったシステムへとシフトチェンジ。
操作系統も大幅に変化し、今作では1レバーに5ボタンで、ボタンはそれぞれ掴み、弱パンチ、強パンチ、弱キック、強キックとスタンダードな対戦格闘ゲームに近い作りとなりました。
前作の面影はキャラグラフィックと曲くらいで、内容は完全に別のゲーム、といっていいほど変化したわけです。
良く言えば、若干特殊な操作仕様とも言えた前作から、スタンダードな対戦格闘ゲーム風へと、かなりとっつきやすい変化を遂げたゲームともいえます。
しかしながら、悪く言えば、乱闘型プロレス風アクションゲームだった前作から、ほぼ完全な普通の対戦格闘ゲーム風味になってしまった、とも。
これが結果的に良かったか悪かったかは別として、とにかく正当な続編でありながらここまで大幅にシステムや基本操作が変わったアクションゲーム、というのも珍しいといえましょう。
あとおまけとして、体力ゲージが二本あるというのもちょっと面白い。
プロレスラーの攻撃は強烈、そして強烈だからダメージ量も大きい、しかし減る量が大きいと決着がすぐついてしまう、それならばゲージを二本用意すればどうか、といういきさつで決められたのかどうかは知らないんですが、とにかくゲージが二本あるので体力がかなり多いプロレスラーらしさを上手く表現しているのと同時に、すさまじい攻撃力を持つ技の威力というのも堪能できるようになっています。 そういえばネオジオのリアルバウト餓狼伝説シリーズやサムライスピリッツ天草降臨でも同様のシステムでしたよね。
ブラックウィドーとキマラの色物対決。 というか右はハート様

 でもプロレス要素もまだ残ってますよ
上記のように、スーパーマッスルボマーは、はっきり言うなら、プロレス的な要素は無くなってただの格闘ゲームへと化したといえます。
しかし完全に格闘ゲームな内容になったわけではなく、まだある程度はプロレス的な要素が残っています。

まず一つは、『つかみ』のシステム。
このゲームには通常の対戦格闘ゲームでは見られない、『つかみ専用ボタン』なるモノが存在します。
このボタンはその名の通りつかむ動作を行なうボタンで、間合い内にいる相手をつかむことが出来、この状態から多彩な投げやつかみ技に移行したり、ロープに振ったりする事が出来ます。
またつかみはその場で行なうものの他に『236+つかみ』で移動しながらつかみ動作を行なう『ダッシュつかみ』という動作も行なえ、これによりある程度距離のある敵をつかむことが可能になっています。
つかみは相手がジャンプ中もしくはダッシュ中で無い限り、間合い内にいればほぼ確実につかむことが出来る上に、キャラによって詳細は異なりますが、間合いもかなり広い。
つかむのが簡単に行なえるため、これを組み込んだ攻防が面白いです。

次に、強力な投げ。
プレイヤーはつかみ状態から投げに移行する事が出来るわけですが、これが相当に強力で、いかにも投げを主体としたプロレスらしさを出しています。
打撃技よりも威力は遥かに高い上に、全てのキャラにド派手な必殺投げまで用意されてるときた。
通常の投げですら全体力の4分の1ほどのダメージになるし、必殺投げになると全体力の3分の1から半分近いほどのダメージ。
投げ一発でここまでのダメージを与える対戦格闘ゲームなんて、そうそうお目にかかれないでしょう。
ちなみに必殺投げでKOすると、アメコミ風轟音とともに床に穴が開いたり体がマットにめり込んだりします。
この演出がかなり気持ちよく、ただでさえ派手で強力な投げ技の爽快感がさらにアップさせています。
対戦格闘ゲームなシステムに大変化してしまったゲームとはいえ、こういう派手な部分においては十分にプロレスらしさを残しているわけですね。

そして次は、リング。
いくらシステム上で対戦格闘ゲーム方式になってしまったとはいえ、登場するキャラたちは路上の喧嘩屋などではなく、レスラー。
戦いが繰り広げられる場は、きちっとプロレスのリングとなっています。
もちろん、リングなので相手をロープに振ることも出来るし、ロープのバウンドを利用した攻めなども可能。 きっちりとプロレスらしさを残しています。
そのリングですが、単なるありきたりなものではなく、そのキャラに合ったタイプのリングとして作られているのが特徴。
例えばザラゾフステージなら氷のリング、スティンガーステージなら派手な縞模様のロープ、ブラックウィドーステージなら鎖のロープに石のリング、ブドーステージなら綱のロープ、ゴメスステージなら蔓のロープに丸太のリングなど、それぞれのキャラやお国柄の特徴が表れてて面白い。 格闘ゲームらしいフィールドでありながら、ちゃんとプロレスと融合させているわけです。
ただ、惜しむらくは、リングは見た目の特徴こそあれど、性能的な差は無くただ見た目が違うだけというのが、残念なところといえば残念なところか。
石や氷のリングなら投げ技のダメージ増加、鎖のロープならバウンドしにくいなど、リングごとにちょっとした特徴でもあれば、個性が際立って面白かったかもしれませんね。

最後に、前作マッスルボマー(DUO)と同じく、キャラ別にテーマ曲がある、という事。
それも格闘ゲームでよくあるステージ中の音楽ではなく、勝利時のキャラのテーマ曲が流れます。 そしてこの曲は勝利メッセージのときにも流れ続けるので、ついでに勝者のテーマ曲も兼ねています。
プロレスといえばテーマ曲、テーマ曲といえばプロレスというように、人気レスラーのキャラクター性を高める要素としてテーマ曲は必要不可欠なものですが、もちろんこのゲームでもそれはきっちり守られているわけですね。
テーマ曲のほとんどは前作からの使い回し曲なんですが、しかし基板がCPSからCPS2へとパワーアップしたので音楽もきちんとアレンジ、音源的に強化されていて、聴きごたえのあるものに仕上がっています。
ちょっとだけ残念なのは、前作までと違い、今作ではテーマ曲が勝利時に流れるようになっている、という事ですか。
入場時の演出などが一切無く、勝利時にそのキャラの曲が流れるようになっているため、ある意味あまりプロレスらしくない、ともいえます。 個人的には入場演出、もしくはキャラ紹介演出などがほしかったですね。
戦いを求めて全世界のレスラーと激突! 

 けっこう深いぞつかみの攻防
このゲーム独特の要素であるつかみ専用ボタンによる駆け引き。
これがなかなかどうして、けっこうな駆け引き的要素があり、なかなか深いです。
つかみは他の格闘ゲームのように間合いや特殊なコマンドといった一定の条件は必要なく、ボタン一つでいつでも簡単に出せるため、かなり気軽に使っていけます。
そして前述のようにつかめる間合いは広く、つまり全員が投げキャラ、言い換えれば全員がザンギエフ並の投げ間合いといってもいいほどなので、使い勝手は相当良く、バンバン使いまくれる。
間合い内なら問答無用で吸い込んでしまえるため、ボタン一つで出せるというお手軽さから、相手のラッシュを止めたり、連続技の失敗に割り込んだり、逆に自分の連携の合間に組み込んで相手のガードを崩したりなど、通常の格闘ゲームで言ういわゆる『投げ』を交えた攻防がこのゲームではかなり容易に行なえるので、対戦などではつかみをめぐる攻防をかなり熱く展開する事が可能。
もちろん、だからといってつかみを行なう側が一方的に有利に出来ているわけではなく、やられる方にもきちんとしたつかみ対処法が用意されています。
相手につかまれてもすぐに自分のつかみボタンを押すことにより振りほどく事が出来るし、またよしんば振りほどけずに投げられたとしても、地面にたたきつけられる瞬間にレバー下を入力する事で受け身を取りダメージ軽減する事が出来ます(一部の技除く)
加えて、つかむほうも失敗するとスカリポーズが出るので、おいそれと使いまくるわけにはいかなかったり、相手とプレイヤーが同時につかみ合った時には先に技を入力した方が投げ勝てるようになってたりなどといった要素もあったり。
このため、いつつかむか、いかにしてつかまれないようにするか、敵のつかみを予測して振りほどく体勢を取る、その裏をかいてタイミングをずらす、つかみ技はダメージが高いので一発逆転を狙う、などなど、打撃技の押収にこれらのつかみ合戦が深く関わってくるので、まさに格闘ゲームでの心理戦や読み合い合戦の醍醐味がここにあり。
上級者になるほどつかみ技が決まりにくく、以下に裏をかいてつかみ技を決めるかがこのゲームの面白いところ、といえます。
ハガーのイラストが渋い!シープは悪人面!

 必殺投げコマンドはアバウトでOK
このゲームでは、全員プロレスラーという事もあって、前作から引き続き、どのキャラも自前の必殺投げを持っています。
で、その必殺投げなんですが、投げコマンドこそ若干特殊なのがあるものの、しかしコマンドの受け付け範囲はかなり広く取られているようで、相当にアバウトに入力しても認識してくれるようになってるのがうれしい。 他の格闘ゲームよりも遥かに容易に必殺投げを炸裂させる事が出来るわけです。
それこそ、どのキャラでも組んだときにレバーを適当にぐるぐる回して投げるだけで、かなりの高確率で必殺投げが出るといってもいいくらい。
しかもコマンドは組む少し前から入力しても認識してくれる(先行入力が効く)ので、ことさら投げコマンド入力はしやすい。
さすが投げ技主体のキャラばかりということもあり、投げに対する入力のしやすさは抜群です。
必殺投げの爽快感を存分に味わえる事でしょう。
BWA総帥アストロがマスターオブマッスルボマー、オルテガに挑む!

 プロレスなんだからアピールしないと
前作でもあった要素なんですが、スーパーマッスルボマーでもアピールは健在です。 挑発ではないのがミソ。 ここら辺、内容は対戦格闘ゲームになってもプロレスの精神は忘れず、といったところでしょうか。
強パンチと強キックもしくは弱パンチと弱キックを同時に押すと、キャラが一秒ほどのアピールモーションを取り、その後の必殺投げ技の威力が何割かほどアップします。
特に威力の高い必殺投げを持ってるキャラだと、アピールしてから投げるとゲージの約半分を減らせるほどの超威力に。
その際に『SUPER!』という文字が画面いっぱいにフラッシュするので、爽快感も倍増。
まさにド迫力なプロレスの投げ。
とどめの前にアピールして、決め技を叩き込むのが通というものでしょう。
ただしかし、アピール中に攻撃を喰らうと、例えそれが弱パンチであっても一発で気絶してしまうというデメリットもあったりするので、おいそれとアピールしまくると痛い目にあいますが…。
また、アピールを出しても、その後に通常技を出したり、ガードを取ったり、攻撃を喰らったりなど別の行動をした時点でアピールの効果はなくなってしまうので、きちんと使いどころを考える必要があります。 例えばダウンしてる間にアピールするとか。
ちなみに対戦の場合、アピールを使って高威力投げ技を狙ったり、相手側に投げ技が来ると予測させたり、その裏をかいて打撃で攻撃したりなど、これまた裏取り合戦を面白く展開させることも出来ます。
 

 怒るとおっかないですよ
アピールと同様に、これまた前作でもあった要素、『怒りモード』。
ゴツイ人間が怒るとおっかないとはよく言ったものですが、まさにそれです。
とりわけこのゲームにおいては、ある程度ダメージを受けたり、相手の攻撃をガードしたりする事で『怒りモード』に突入。
怒りモードに突入すると体が赤くなり、一部の必殺技と攻撃力がパワーアップします。
いつもなら2段攻撃だったのが4段攻撃になったりとか。
しかも威力も侮れないもので、一発でゲージ半分近く持って行くほどに強化されるものなんかもあったりして、まさにゴツイ奴が怒ると怖いということです。
左のレイスはどう見てもレスラーじゃないでしょう。 サインもなんか変だし。

 リングを縦横無尽に走れ!
このゲームならではな特徴の一つ、それは『ダッシュがある』、という事でしょう。
まあ普通に考えた場合、ダッシュのある対戦格闘ゲームは珍しくないかもしれません。 ステップなどもダッシュの一環と思えば、それこそダッシュを採用した対戦格闘ゲームは無数にあるといえます。
が、このゲームではそんな中でも、『ダッシュ時専用の攻撃がある』というのが珍しい。
しかもパンチ、キック、弱攻撃、強攻撃という四種類も用意されているという。 さらに加えて、ダッシュジャンプ攻撃(もちろんこれもパンチキック弱強の4種)までもある。
ダッシュ攻撃のあるゲームはそこそこあれど、ここまでダッシュ攻撃が充実してる対戦格闘ゲームというのは珍しいといえましょう。
しかもそれがかなり強いときたもんだ。
ダッシュの移動速度は相当に速く、ダッシュジャンプだと低く鋭い軌道で相手に向かって飛ぶ。
そして攻撃を繰り出すと移動しながらの強力な攻撃が繰り出せる。 ついでに言うとヒットやガード時の硬直も長いので連続技や連携にも組み込みやすい。
なもんですから、ダッシュ攻撃はこのゲームにおいて格段に性能が高く、非常に重要な攻めの要素として機能している、といってもいいほどです。 いやむしろ、攻めはダッシュからが基本、というべきか。
まあそれだけならまだ他の格闘ゲームでもありそうですが、このゲームはプロレスだという事を忘れてはいけません。
どいつもこいつも100キロ超えの重量級レスラーばかりです。 中には150キロとか200キロ近い奴も。
そんな奴らが所狭しと身軽にダッシュ、ジャンプしまくるさまは、ヘビー級のプロレスだというのを考えると、かなり視覚的インパクトがあります。 軽量級が多いメキシコのプロレスとかならこういうのもありそうですが、このゲームのように150キロ超えの超重量級大男、それこそ全員がザンギエフといってもいいようなやつらばかりなのに、そいつらがそこらの軽量級の格闘ゲームキャラよりもめまぐるしくすばやく走り回っている様は、相当異様な光景です。
でもまあめまぐるしいスピード感があるといえばありますね。
ただ、あまりにすばやく動きすぎるため、重量感が幾分薄くなってしまってるともいえるんですが…。
タイタンの20文キック炸裂。 これで牽制技を振るう相手を黙らせるのだ!

 ゲージがありません
スーパーマッスルボマーは、1994年に登場したゲームにしては珍しく、特殊なゲージの類がありません。
この頃はといえば、スーパーストリートファイター2X、ヴァンパイア、KOF94、サムライスピリッツなど、通常の体力ゲージの他に必殺技などをパワーアップさせる特殊なゲージを採用したゲームが登場し始めていた頃なんですが、しかしこのゲームはその流れにあえて逆らい、ゲージ無しのものとして登場しました。
そのため、ともすれば少々古臭いタイプなイメージになってしまいそうなものですが、しかしながら、多彩なダッシュ技、怒りモード、つかみボタンなど他のゲームに比べて多くの新要素を持っているゲームだったためか、あまりそういうイメージはなかったものです。 ここら辺、さすがカプコンらしく、作りが上手い。
中でも必殺投げは特にそれを強く感じさせるもので、いつでも出せる投げ技でありながら、他のゲームで言うスーパーコンボや超必殺技に匹敵するほどのダメージを与えれるものなので、自由に出せる分こちらの方が緊張感があってある意味面白い。
またつかみボタンも同様で、意表をついたつかみからの連携や必殺投げを交えた戦いは、ゲージなど無くてもゲームがかなりスリリングな展開になっています。
ここらへん、下手にゲージを使用しないであえて肉弾勝負一本にしたのは正解といえるのかもしれませんな。
ウォォォォーーッッ手声が聞こえてきそうなほどの勢いですな。

 原哲夫イラストで燃えろ!
『マッスルボマー』のキャラクターデザインは、漫画家の原哲夫という人が手がけたというのは有名な話です。
発売前のオフィシャルイラストや、ジャンプではこの人が書いたマンガが載るなど、当時はかなりの盛り上がりようでした。
ただ、マッスルボマー、マッスルボマーDUOともども、実際のゲーム画面でのキャラグラフィックは別の人のものだったので、残念ながらゲーム自体にはあまり原哲夫テイストがありませんでした(SFC版マッスルボマーのイラストはこの人のものらしいですが)
しかしスーパーマッスルボマーでは、キャラクターのグラフィックのイラストが完全に原哲夫のを取り込んだものになっていて、バストアップ画面やタイトル画面デモで彼のキャライラストが拝めるため、原テイストが抜群なゲームに仕上がっています。 北斗の拳テイストとともいえるかな。
この人のイラストは重厚でゴツくてカッコいいので、とにかくそれだけで濃くて熱い雰囲気がバリバリ満点。
オルテガの威圧感、ザラゾフのケンシロウ度、コルトのレイ度、シープのモヒカンザコ度、キマラのハート様度などなど、どのキャラも一見の価値有り。 渋いハガーなんてここでしか見られません。
しかも負けた時のグラフィックもあり、こちらでは北斗の拳や花の慶次で見られたような、ヘンテコリンな呻き声や効果音の書き文字まで入っているというサービスも。
ボロボロになったグラフィックとともに、『うえぁ!』とか『ぼげぇっ!』、『ぶぎぃ!』、果ては『あいぎゃげへぇ!』といった多種多様な珍断末魔が堪能できます。
まさしく原テイストが存分に味わえるゲーム、といってもいいでしょう。
他にも、キャラグラフィックでは各キャラ直筆(?)のサインまで表示されるという演出もあります。
ついでに言うと、2連勝ストレート勝ちすると、これらのイラストに加え、勝ちセリフを音声で喋るという演出まで挿入されます。
この声がまた渋くてキャラにマッチしてていいんだよなあ。
勝ちセリフの一部を紹介。
コルト『おいおい、どうして俺が本気を出す前に倒れちまうんだい?』
ハガー『がっかりさせないでくれ!お前の力はこんなものではないだろう!?』
アストロ『お前の屍は、俺の不敗伝説の、一部とさせてもらう!』
ただ、音楽にまぎれて音声が若干聞き取りにくいのが残念。
オルテガとハガーの比較。 オルテガデカ過ぎ。

 CWAベルトを争奪する、14人の猛者どもを紹介
さて、それではこのスーパーマッスルボマーという筋肉の祭典に登場する、ムキムキマッチョ軍団の紹介に移りましょう。
前作から引き続き登場する10名のレスラーに加え、4名が新たに参戦し、むさくるしさをアップさせています。
なお、あまり深くやりこんだわけではないため、細かい説明などはけっこう主観的ものになっているかもしれませんが、そこら辺はご了承を。
なお、コマンド表記はテンキーを使用した数字表記にしています。
あと『N』はレバーニュートラルの事です。 このゲームのコマンド技にはニュートラルが含まれているものが多く、これがけっこう独特。

 アレクセイ・ザラゾフ
ロシア出身の、別名『赤い獅子』。 前作から引き続き登場。
いわゆるスタンダードキャラで、ひとそろいの必殺技、ストイックな性格、標準的な体格など、ストリートファイターシリーズにおけるリュウみたいなものです。 でも外見はアレックス。
攻撃力こそあまり高くありませんが、しかし各通常技はリーチ、判定ともに比較的そつなく高性能で、おおよそ誰に対しても満遍なく戦えるキャラです。
必殺技も癖の強いものは無く、どれも安心して使える性能のものが揃っているため、これといった弱点は無く、逆にこれといった際立った強さも無い、無難な戦い方が可能。
全般的に、ガチガチに接近してではなく、若干距離を置いての中距離戦で強いキャラだと思います。
  ザ・必殺技
 ・ソニックフィスト(P連打)
前作でもあった、すばやいパンチを連続で叩き込む技です。 今回はロープ際でハメる事は出来ません(前作をやった人だけが知ってるネタ)
かなり連続ヒットするし、通常技からキャンセルで連続技としても組み込みやすい。 また削りとしても使えます。
 ・レッグクラッカー(214+K)
いわゆる回転浴びせ蹴り。
突進技の一種で、かなりの距離を移動する事が出来るため、奇襲に使えるし、強攻撃からだと連続技にもなります。
ただガードされると相手にめり込んでしまって反撃されるので注意。
 ・トリニティウェーブ(236+P)
いわゆる飛び道具で、ソニックブームっぽいものを2連発で放ちます。
このゲームに登場する飛び道具はわりと特殊な性能を持っているものが多いのですが、このトリニティウェーブはその中でも比較的クセの少ない方で、かなり使いやすい技といえます。
 ・サンセットスプラッシュ(つかんでから874+つかみ)
ザラゾフの必殺投げ。
変形一本背負い巻き込みのような技で、相手の腕を掴んで高速で一回転しながら投げ倒します。 威力はまあまあ。
ちなみに必殺投げ全般に言えることですが、最後の入力を深くする(ボタンを押しっぱなしにする)事により、より強く相手を投げる事が可能になります。 もちろん威力もアップするので、必殺投げを決める際には必ずコマンドを深く入力するようにしましょう。

 ラッキー・コルト
アメリカ出身の、別名『フロリダの荒馬』 前作から引き続き登場。
これまたザラゾフと同じスタンダードキャラで、設定としては、派手好きな性格、アメリカ人、ラッシュに強いなど、いわゆるストリートファイターシリーズにおけるケンともいうべきキャラです。
通常技などはザラゾフほど高性能ではありませんが、しかし接近戦の性能はザラゾフよりも高く、ラッシュのかけやすいキャラだと思います。 特に弱足払いからの連続技は簡単にしてかなり強力。
  ザ・必殺技
 ・ソニックフィスト(P連打)
ザラゾフのと同じく、高速なパンチの連打を浴びせます。
ただ、ザラゾフのそれよりも連続ヒットしにくく、1、2ヒットですぐに間合いが離れてしまう上に、判定も弱いため、どうにも使い勝手は悪い。 はっきりいうならあまり使わない方がいいです。
 ・レッグクラッカー(214+K)
ザラゾフのと同じく、前転しつつの浴びせ蹴り。
しかしこちらはザラゾフのよりも格段に高性能で、ソニックフィストの使えなさをこちらでカバーしているといってもいいくらい、相当に使いやすくなっています。
なんといっても攻撃判定の発生が相当早く、ザラゾフのは強攻撃からでないと連続技にならないのに対し、コルトのは弱攻撃からのキャンセルでも余裕でつながるという。 しかもコルトは弱足払いの性能も高いので、弱足払い1〜3発→強レッグクラッカーというお手軽な連続技がいとも簡単に実行できる。 弱キックのヒットを見てからでも間に合うほど出しやすい上に、威力もけっこう高い。
はっきり言うなら、一人用のプレイではこの連続技を狙い続けるだけで大抵の試合には勝ててしまう、といってもいいほど、高性能な技です。 また判定の出が早いので奇襲や反撃技としても威力を大いに発揮する。
弱足払いともに、コルトの強さを支えている技といえます。
 ・クレセントスラッシュ(623+K)
ザラゾフのトリニティウェーブに相当するのが、この技。
サマーソルトキックで衝撃波を飛ばすもので、いわゆる飛び道具です。
ただ、攻撃判定は衝撃波の部分だけで足には発生しない、射程が短い、単発ヒット、放った後にステップ動作があるので若干隙が大きいなど、トリニティウェーブに比べると性能的には一歩遅れをとる技でもあります。
 ・サンセットスプラッシュ(つかんでから874+つかみ)
コルトの必殺投げ。
ザラゾフのそれと同じく、変則一本背負い巻き込みのような技で、相手の腕を掴んで高速で一回転しながら投げ倒します。

 ミステリアス・ブドー
日本出身の、別名『白面の悪魔』。 前作から引き続き登場。
いわゆる歌舞伎レスラーで、エドモンド本田がカッコよくスマートになったようなキャラ。 軽量級でパワーは少ないながらも名前の通りミステリアスな攻めで相手を翻弄します。
とにかく高性能なキャラで、最強との声も。
通常技の性能が高く、牽制や対空技などが一通り揃っている上に、ダッシュ攻撃の性能までもが高い。 足払いはダウンを奪えないもののそこからダッシュ攻撃がつながるという極悪仕様。
必殺技では、朧幻毒を利用した鬼のようなコンボが凶悪。 また血風刃のダメージもシャレにならない。
唯一、ジャンプ攻撃の性能が泣けるほど弱いのが欠点といえば欠点。 全部上か真横攻撃で、下に向いているジャンプ攻撃が無いため、対空になりそうにない技でも簡単に迎撃されたりもしばしば。 相手に跳ばれると弱いのではなく、自分が跳ばされると弱いという、妙な弱点を持つキャラといえます。
ただジャンプさえしなければ恐ろしい性能を発揮するキャラなのは確かです。
  ザ・必殺技
 ・旋風脚(PPorKK同時押し)
体を回転させながらキックを繰り出すという、いわゆる竜巻旋風脚です。 パンチだと低く、強だと高く飛びます。
あまり大きく移動する技ではないので、どちらかといえば迎撃用の技ともいえます。
判定そのものがあまり強くないため、出かかりこそそこそこ使えるものの、外れたら着地際につかまれたり、ダッシュジャンプ攻撃で反撃されたりするので、注意したいところです。
 ・怒髪竜(236+P)
髪の毛を横に大きく伸ばして攻撃する技です。 連続ヒットする上に威力もそこそこですが、しかしジャンプでよけられるとやばいし、またキャラによってはガードさせても反撃されるなどの欠点もあります。 扱いとしては、連続技用の飛び道具、といったところですか。
 ・鬼斬(N28+K)
いわゆるサマーソルトキックを繰り出します。
ただ、もともと体の小さいブドーということもあってかあまり攻撃判定は大きくなく、また無敵もどうやらほとんど無い(一切無い?)ようで、よほどひきつけないと潰されたり相打ちになる事もしばしば。
対空の連続技にも組み込む以外はあまり使い道の無い技です。
 ・朧幻毒(N46+P)
ブドーの必殺技中もっとも使える技が、この朧幻毒。
口から毒霧を吐く技で、リーチは短く、この技単体でははっきり言って強くないです。
が、この技は敵にヒットさせると、ブドーが一定時間分身するという追加効果があり、これが凶悪なまでに使える。
分身は大魔界村の短剣の魔法のような感じでブドー本体をトレースするように動くため、通常技と必殺技のヒット数が二倍になり、当然攻撃力も増加。 そしてこの状態での連携やコンボがやばいくらいの威力を発揮します。 中にはダッシュ攻撃を絡めた即死コンボなんかも。
 ・血風刃(つかんでからレバー一回転+つかみ)
ブドーの必殺投げ。 相手の首を軸に回転しつつダメージを与える技で、その際に血飛沫が飛ぶから、血風刃というわけですね。
ダメージ量は相当に大きく、なんとアピール無しでも全体力の半分ほど減らせるという、全キャラ中最強の威力を持つ必殺投げだったりします。
ただ、他の投げ技と違い、この必殺投げは掴み技の一種なので、相手はボタン連打とレバガチャすることでダメージを軽減できるようになっているのが欠点。 しかし、それを考慮してもダメージ量が大きいことに変わりはないので、使える必殺投げです。

 タイタン・ザ・グレート
イギリス出身の、別名『最強最後の巨人』。 前作から引き続き登場。
名前の通りデカさが売りのレスラーで、キャリアは浅いもののその巨体を活かしたパワフルな技が強烈。 もちろんその巨体どおり、攻撃力はかなり高いです。
性能は高い方で、とにかく通常技が強い。 中でも立ちパンチが早い割に中段技になっているのがヤバイ。 足払いを交えた二択、それに掴みも加えた三択攻撃が簡単にできるため、相手を揺さぶる術に長けている。
また通常技の性能自体も強く、牽制技を簡単に潰せる立ち強キック、相手の対空なんてあっさり潰すジャンプ強キックなど、さすが巨人と感心したいほど強力な通常技。
必殺技の性能はそれほど高くないですが、通常技の性能がそれを補えるほど強力なので、派手さは無いものの地味に激強いキャラといえます。
ただ、ダッシュを含めスピードはかなり鈍い方なので、ラッシュをかけるには若干辛いキャラかもしれません。
  ザ・必殺技
 ・サークルウェーブ(PPorKK同時押し)
前作でもあった、回転しながらの超足払い。
出が極めて速く、判定も強いため地上戦での反撃技はこれで決まり。 とりあえず相手のラッシュを何とかしたいならこの技を出しておけばOKといえるでしょう。 ついでに体がでかいので、リーチもかなり長く、連続技にも使用可。 
 ・エレファントボム(214+K)
さかさまにジャンプしながら相手の脳天に肘と頭突きを叩き込む技で、いわゆる奇襲技です。
ただ、ジャンプの軌道がかなり緩やかでガードされやすく、ガードされると反撃されるため、使い道はあまり無いです。 うまく使えばめくりも可能ですが、狙ってやるほどのメリットはありません。
 ・マウンテンブレイク(2369+P)
膝蹴りで突進しつつ大振りのチョップをかます技。 最大で5ヒットするのが爽快。
最初の膝蹴りがけっこう速く、奇襲技にも連続技にも使えますが、しかし弱攻撃からでないと連続技は成立せず、また距離が離れていると繋がらない場合もあるので、少々扱いどころは難しいです。
しかし威力は高いので、当たれば強力。
 ・タイタンブリーカー(つかんでから428+つかみ)
タイタンの必殺投げ。
相手を両足で蹴り上げた後、落ちてきた所にバックブリーカーをかますというパワフルな技で、威力もかなりのもの。

 エル・スティンガー
メキシコ出身の、別名『アカプルコの殺人蜂』。 前作から引き続き登場で、もちろんマスクマン。
体重が70キロにも満たない、登場キャラの中では最軽量の彼ですが、しかし全キャラ中最速のスピードを持っており、また必殺技や通常技はかなりトリッキーで変幻自在。 高い機動力を活かした連携や連続技はまさに蜂の如きで、相手をこれでもかと翻弄しまくります。
ただしかし、弱い。
素早さは最速ながら、それを帳消しにしてしまうほど攻撃力と防御力が低く、おまけに気絶もしやすい。 特にこのゲームはキャラ毎の攻撃力差が他の格闘ゲームに比べて大きく、スティンガーが苦労して何発も攻撃を当てても、相手の一発であっさりひっくり返される事なんて日常茶飯事で、パワー不足、というの泣けるほど味わわせてくれるキャラです。 まるでストリートファイターIIダッシュターボのバルログを見ているかのよう。
そのため、こいつを使う際にはとにかく相手の攻撃を喰らわない事が超重要。
  ザ・必殺技
 ・バック転(214+K)
その名の通り、バク転をする、いわゆる高速移動技です。
バク転中は無敵ですが、しかし高速移動ならより早いダッシュがあるので、あまり使用価値は高くないです。 ロープ際で相手の技をバク転でよけて反撃、というくらいか。
 ・スクリューダイビング(236+P)
前作でもあった、キリモミ状態で相手に水平に突っ込むという、突進技です。
スティンガーの必殺技の中ではもっとも使いやすく、奇襲、連続技両方において使用価値の高い技です。
ガードされると若干隙があるので注意。
 ・メテオサザンクロス(PP同時押し)
一旦ロープに飛び、そこから大ジャンプして上空からスクリューダイビングをぶちかます技。
大ジャンプした後、ある程度空中で軌道を変更できるので、奇襲技として猛威を振るいます。 うまく使えばめくりも可能。 ただガードされると隙が大きいので注意。
ストリートファイターIIのバルログのフライングバルセロナアタックのような存在といえます。
 ・スパイラルムーン(KK同時押し)
メテオサザンクロス同様に一旦ロープに飛び、そこから相手に向かって回転しながら体当たりをぶちかます技です。
メテオサザンクロスが上から攻める技だとすれば、スパイラルムーンは横から攻める技といえます。
最大5ヒットするので、スティンガーの技の中では一番爽快感が高い。
こちらもある程度空中で軌道修正が出来るので、うまく使って相手を翻弄しましょう。
 ・アトミックダイバー(つかんでから623+つかみ)
スティンガーの必殺投げ。
相手の真上に空高くジャンプし、キリモミ急降下しつつ相手の脳天に頭突きをかまします。
威力は必殺投げの中ではそれほど高い方ではありませんが、しかし非力なスティンガーにとっては重要なダメージ源。 コマンドが簡単で素早くかけれるので、できれば積極的に狙いたいところです。

 マイク“マッチョ”ハガー
ファイナルファイトでおなじみ、アメリカ出身の、別名『市長』。 前作から引き続き登場。
キャライラストがムチャクチャ渋い、ナイスなマッチョオヤジです。
名前の通りその大きな体格を活かした、パワー溢れる攻撃が彼の売り。
性能の方はというと、さすが市長なだけあってか、かなり高い。
まず投げ間合いが広く、相手をガシガシつかみまくれます。 さらに通常技の性能も高く、リーチの長い強パンチ、ラッシュに役立つダッシュ攻撃、長いジャンプキック、対空に使える立ち弱パンチなど、どれも高性能。 大柄なキャラですがしかし動きは決して遅くは無く、フットワークもけっこうあります。 しかもパワーもあるときた。
加えて必殺技の性能もよく、どの技も満遍なく使える彼はかなりの強キャラといえるでしょう。
  ザ・必殺技
 ・バイオレントアックス(41236+P)
両手を組んで大きく振り回し、相手を殴りつける技。 いわゆるナックルハンマーです。
最大で3ヒットし、威力も相当高い。
しかもガードされてもスキはかなり小さく反撃を受けにくいので、ハガーの攻撃の主戦力となる技です。
弱攻撃からキャンセルで連続技になるものの、距離が遠いと連続にならないので注意。
 ・アングリーハンマー(N46+P)
大きく前方に移動しながらたたきつけるようにナックルハンマーを叩き込む技。
移動距離が大きく技速度も早いため、連続技に組み込んだり、奇襲や反撃技にも使える。
ただ、ガードされると反撃を受けるのが欠点。
 ・ダブルラリアット(PPorKK同時押し)
前作でもおなじみ、回転しつつのラリアット。
パンチで速く、キックで遅い回転になります。
リーチが短いので普通に使う分にはあまり役に立ちませんが、密着時の反撃手段としてそこそこ使えます。
また、対空弱パンチ+ダブルラリアットで、世にも珍しい対空4段攻撃というコンボが出来たりも。
 ・スクリューパイルドライバー(つかんでからレバー一回転+つかみ)
これまたおなじみ、ザンギエフのお株を奪うかのようなハガーの必殺投げ。 ハガーはつかみ間合いが広いので、相手の牽制技をつかんでこれを出すとまさしく吸い込む気分が味わえます。
レバー一回転と若干コマンドの入力は厳しいですが、しかし威力はかなり高いので、うまく使っていきたい所です。

 シープ・ザ・ロイヤル
シドニー出身の、別名『迷える羊』。 前作から引き続き登場。
ダブルモヒカンが特徴で、何処かで見たようなレスラー、もしくは北斗の拳のザコキャラのような彼の面は、『迷える羊』というニックネームにあまりにミスマッチなのがシュール。 悪役好きなプレイヤーに向いてるといえるかも(?)
さて性能の方はというと、けっこう強い。
通常技の使い勝手はそこそこですが、必殺技の使い勝手がとにかく良いのが彼の長所。
出の速い技、突進技、飛び道具とひとそろいそろってて、そのどれもが高性能。
またパワーもかなり高い方で、あれよあれよという間にKOしてしまう事もしばしば。
若干対空性能に乏しいのが欠点か。
  ザ・必殺技
 ・ショットガンスタッブ(P連打)
前作からあった、素早い突きを連続で繰り出す技。
至近距離なら4〜6ヒットします。
リーチがけっこう長く、しかも出が相当速いので、連続技にも反撃技にも使える。 ついでに削りにも。
バシバシ突きを当てるのはまことに爽快。
ただ、キャラによってヒットにムラがあるというのが欠点か。
 ・ナックルガスト(N46+P)
前進しながら裏拳をかます突進技。
速度が速いので連続技、奇襲技、どちらにも使える。 ただ連続ヒットする技なので、遠くからヒットさせた場合は一発しか当たらず威力が低くなってしまうのが欠点。
 ・ディフェンサーレイン(236+P)
肩につけている羽(毛?)を前方に飛ばす技で、いわゆる飛び道具です。
最大3ヒットする上に軌道が素直なので、扱いやすい。
ただ飛距離はそれほど長くないので、中距離で使うべき技です。
 ・トルネードスラム(つかんでから698+つかみ)
シープの必殺投げ。 相手を上空高くキリモミさせながら放り投げるだけというシンプルな技です。
しかし回転が加わっているためか、威力は高く、上手く狙っていきたい技です。

 “ミッシングIQ”ゴメス
ドミニカ共和国出身の、別名『失われた知性』。 前作から引き続き登場。
ストリートファイターシリーズでいうブランカ的なキャラで、荒々しく野性的な戦い方が特徴のレスラーです。
性能の方はというと、野性的な感じとは裏腹に、あんまり強くないです。 野生キャラでもブランカに比べてフザけた性格だからダメだったのかなあ。
とにかく必殺技の使えなさが痛すぎる。 当てにくいし、当てても反撃を受けるものも。
通常技のほうもあまり目立った特徴は無く、せいぜいジャンプ攻撃が強い程度か。
加えて攻撃力もそれほど高くないときたもんだ。
とにかくいいところのほとんど無いゴメスですが、一応猿の使い方しだいではどうにかなるかも。 使いこなすのスゲェ難しそうだけど。
  ザ・必殺技
 ・ジャングルパニック(N46+P)
前作からあった、野生キャラらしい暴れ系の攻撃。
両腕を乱暴に振り回しながら敵に突進する技で、連続ヒットします。
出が速いので反撃技に奇襲技に連続技に組み込めますが、しかしいかんせん出した後のスキが大きすぎるのがキビシイ。
ヒットしてもダウンを奪えないので、当てても高確率で反撃を受けてしまうという悲惨な技。
ついでに判定も弱いので潰される事も多し。
 ・ジャングルクライム(N28+K)
こちらは足をばたつかせながら斜め上に上昇していくキック技で、ジャングルパニック同様、連続ヒットします。
しかしやはりこれも判定が小さいため、至近距離でないと連続ヒットせず、ちょっとでも距離が離れる一発しか当たらなかったり、ひどいときにはスカってしまう事も。 ついでに言うと上への判定も弱いので、対空にも使えないときた。
そのため連続技にも組み込みにくく、ジャングルパニック同様、これまたどうにも使えない技です。
 ・モンキーヘルパー(236+P)
ゴメスのパートナーであるサル(名前:フリーク)を呼ぶ技です。
サルはもう一度の追加コマンドで突進していく外に、待機させている状態で必殺技を出したときも突進技を食らわせてくれます。
距離が離れているとサルが来るまで時間かかったり、呼ぶときにスキが大きかったり、突進のタイミングがつかみにくかったりと、かなり癖の強い技なため、うまく使うには相当な慣れが必要となります。 ただ、使いこなせばゴメスの性能を大幅にアップさせる事が出来るかも?
 ・ワイルドタックル(N28+P)
放物線状にジャンプをしつつ回転しながらの体当たりを喰らわせる、ブランカのバックステップローリングのような技です。
しかし攻撃判定の発生が早く、またジャンプの軌道もかなり鋭いので、何気に反撃技としても使える、ゴメスの必殺技では一番使える技。
またその鋭い軌道を活かして奇襲としても使用可能。
しかしながら、ガードされると着地際にダッシュ攻撃などで反撃を受けるので注意。
 ・ハリケーンストンパー(つかんでから28+つかみ)
ゴメスの必殺投げ。 相手を掴んで縦回転しながら大ジャンプし、そこから強烈な勢いで相手を地面に投げつける技。
威力はそれほど高くないですが、コマンドが簡単なので決めやすい。

 キマラ・ザ・バウンサー
アメリカ出身の、別名『荒ぶる巨鯨』。 前作から引き続き登場の、BWAレスラー、アストロの部下です。
『許しませんよ!』『もう終わりですか?』『〜ましたねぇ』といった丁寧な口調といい、ボスの部下という立場といい、ぶよぶよのデブっぷりといい、まんまマッスルボマー界のハート様です。 まあキャラデザインが原哲夫なので当然といえば当然なのかもしれませんが。
弱いものいじめが好きな彼の性能はというと、何気にけっこう強い。
特に通常技の強さが際立っており、リーチがありなおかつ相手をダウンさせる立ち強キック、リーチがあり連打も効く弱パンチ、対空に強いしゃがみ強パンチ、判定の強いボディアタックなど、高性能。 ついでに必殺技も飛び道具系の技や無敵突進技など揃っていて、これまた使える。
さすがみなに愛されている(?)ハート様といったところか。
ただ、各技を出した後のスキは若干大きめで空振りすると反撃を受けやすいため、動き回ってチョコチョコとかく乱されると辛いキャラです。
  ザ・必殺技
 ・毒霧(PPorKK同時押し)
前作でもあった、グルリと回転しつつ毒霧を吐く技です。
攻撃判定が前後に出るし攻撃判定も見た目より少し大きいので、相手の出鼻をくじくわざとしてそこそこ使えます。
が、ではそれほど速くはないしリーチも大して長いわけではなく、他の技のほうが使えるので、先読み対空や先読み対突進技として多少使う程度です。
 ・バルーンミサイル(N46+P)
全身で飛び込みつつ頭突きをかます突進技。
とにかく攻撃判定の発生が早く、スピードも速く、判定も強いため、反撃から連続技からとにかく使える技です。 鈍いキマラのスピードをカバーする意味でも使える。
ただ空振りしたりガードされたりするとスキが大きいので注意。
 ・ヘルバーナー(236+P)
口から炎を吐く技です。 弱だとかなり小さく短い炎が、今日だと長く大きい炎を吐きます。
いわゆる飛び道具の一種ともいえる技で、リーチが長く強だと2ヒットするのでガードされてもスキが小さいのがうれしい。
ただ至近距離だとスキが大きいので反撃を受けやすく、その際には弱を使いたいところです。
 ・ジャイアントスイング(つかんでから41236+つかみ)
キマラの必殺投げ。 もはや説明不要の、相手の足をつかんで回転しながら放り投げる、現実のプロレス技の中でも特にダイナミックな投げです。
威力もけっこうあるので、スキあらば狙っていきましょう。 ただコマンドが若干入れにくいかな。

 ブラック・ウィドー
ドイツ出身の、別名『メタル・ブルスト』。 今作から登場したBWA所属の新キャラです。
ブラックウィドーとは毒クモの事で、その名の通りクモのコスチュームをまとった全身これマスクマンなレスラーです。 当然動きもクモっぽくしなやかで、しゃがみ歩きや必殺技などがいかにもそれっぽい。
ちなみにとてもそうは見えませんが、中身はプロテクターを着けている女性だったりします。 正体はエンディングで明らかに。 しかしながら、さすがごついレスラーの猛者どもと互角に渡りあうキャラということもあってか、体の筋肉は男に引けをとらず、特に足の太さがすごいです。 この太さは完全に春麗を越えてます。
性能の方はというと、やはり女性が張り合うのは無理があるのか、割と弱め。
通常技のクセがかなり強い上に、判定は強いものの振りの大きい単発気味のものが多く、またキャンセルの効くものも少ない。 そのためテンポ良いラッシュや連携を組み立てる事がどうにも難しい。 ついでに必殺技も単発気味で矢継ぎ早な攻めの手段として使いにくい。 ただ、特殊な動作のしゃがみ歩きだけはけっこう性能いいので、これを使いこなせば多少は有利に運べるかも…。
攻撃力も弱く、どちらかといえば、じっくりとした守りが強いキャラですね。
そういえば、彼女の勝利ポーズの一つは同社のヴァンパイアシリーズのオルバスの勝利ポーズに非常に酷似しているためか、たまにネタにされてましたな。
  ザ・必殺技
 ・ファルシオンブレード(2369+K)
太くて長い足を大きく振り上げるようにしてキックを放つ技。
攻撃判定が大きくまた複数ヒットするため使い勝手はなかなか良く、彼女の攻撃のメインとなる技です。
ただ攻撃判定が出るまでにわずかにスキがあるので、弱攻撃から連続になりにくく、また出かかりを潰されやすいのが欠点。
ちなみにこの技は密着しすぎるとヒット数が減るので、若干間を空けたほうが良く当たるという、珍しい性質の技です。
 ・ライジングカッター(623+P)
手刀をうえに振り上げながらジャンプする、コマンドから外見から、おなじみの昇龍拳系の対空技です。
無敵時間もあるので、もちろん対空性能のよさは折り紙付き。 横へのリーチはあまりないものの、最大で3ヒットし、また出も早く当てやすい事から、反撃手段として最適。 ジャンプする相手には驚異的な強さを発揮します。 またその速さから連続技にも組み込みやすい。
ただやはり空振りしたりガードされたりする事で反撃を受けるので、上手く当てたい所。
 ・タランチュラネット(236+P)
クモの形をしたオーラを撃ち放つ飛び道具で、かなり特殊な性能を持つ技です。
単発技ですが、しかし手の部分がヒットするとただの単発攻撃になり、クモ形オーラがヒットすると相手を強制的に引き寄せるという追加効果が加わるのが最大の特徴。
相手を引き寄せた時に追加で攻撃を加えることが出来るので、うまく使えばそこから連続攻撃を成立させる事も可能となります。
しかし距離の把握がかなり難しく、相手を引き寄せれるのかそうでないかの見極めがかなり困難。 しかも引き寄せる長さは完全に一定なので、当てたときの距離によってそのつど引き寄せた後の間合いも変わる。 そのためそこから連携、連続技を加えていくのが思ったより難儀で、しかも技自体のスキもけっこう大きいということから、なかなか使いこなすのが難しい技です。
 ・ボルテクスフォール(つかんでから248+つかみ)
ブラックウィドーの必殺投げ。 相手をバックから掴んだ状態で大ジャンプし、きりもみ回転を加えながら垂直に落下する技。 いわゆるバルログのイズナドロップにキリモミ回転が加わったようなものですか。 ダメージはそこそこ。

 リップ・セイバー
カナダ出身の、別名『地獄の工作兵』。 今作から登場したBWA所属の新キャラです。
ヘルメット、迷彩服、工作兵という別名など、いわゆる軍人レスラーで、武器を使用した卑怯極まりないアンダーグラウンドな戦い方を得意とします。
それにしても軍人とレスラーという組み合わせはけっこう新鮮といえるのでは。
さて性能はというと、これが相当に高い。
速くて使い勝手の良い必殺技、便利なほふく前進、受け身を取られないつかみ技、ダッシュキャンセルを利用した鬼連携、そして禁断の永久コンボなど、サギに近い強さ。
もちろん、そこまでの域に達するにはそれなりの鍛錬が必要ですが、しかしスコップでざくざくされたり、手榴弾でボカボカ爆発させまくるだけでも卑怯かつ強そうなイメージを持ってしまいます。
  ザ・必殺技
 ・ほふく前進(412+K)
 ・ほふく後退(632+K)
その名の通り、ほふく状態で移動する技です。
攻撃手段ではなくただの移動技ですが、しかしやられ判定が非常に小さくなり、足払い系以外のほとんどの技をすり抜けられるというのが強み。 移動はダッシュよりも遅いですが、しかしこれを使えば相手に容易に接近したり離脱したりできるので、使いこなせば相手を相当攪乱する事が出来るでしょう。
 ・TNTバスター(236+P)
ダッシュしてピンを抜いた手榴弾を相手にたたきつける技です。
とにかくダッシュのスピードが速く、相当な速度で相手に猛突進するため、連続技にも活かせるし、奇襲や反撃としても使用可能。 ちなみに突進して爆発させる技なのになぜか自身は無傷なのが不思議。
ガードされるとスキが大きいので注意。
 ・カーニッジセイバー(PPorKK同時押し)
しゃがんだ体勢からスコップを左右に振り回して攻撃する技です。
ポーズが妙にカッコいい。
見た目どおりリーチが短いため、反撃技として使用するのがメインとなります。
前だけでなく後ろの方にも攻撃判定があり、またしゃがむ事で姿勢を低くする事が可能と、めくりを含む相手のジャンプ攻撃を落とす手段としてはなかなか優れてます。
また、ボタンを押してる長さによってスコップを振り回す時間も長くなるので、相手の反撃を受けにくい(技の終わりが見切られにくい)のも強み。 使える技です。
 ・フラッシュナッツ(N46+P)
相手に手榴弾を3発投げつけるというヒドイ技です。
弱で足元に投げつけ、強で放物線を描くように高く投げつけます。
飛び道具の一種で、出掛かりこそ若干スキがあるものの、出した後の隙は少なく、距離が離れている場合はヒット後にTNTバスターを追加で食らわせることが出来るといった利点があります。 また3発投げるので判定そのものも大きい上に、弱強で異なる軌道で投げれるため相手を攪乱しやすいという。
さらに加えるなら、出すときのピンを抜く音がTNTバスターと同じなので、相手はTNTバスターとこれの見分がしづらいという利点まである。 かなり使える技です。
 ・フェイタルエアレイド(つかんでから37+つかみ)
リップセイバーの必殺投げ。 相手を空高く持ち上げ、体重を乗せてマットに叩きつけると同時にスコップで突き刺すという殺人モノの投げ技。
コマンドがかなり独特ですが、しかし決して入力しにくいわけでもないので、ぜひ狙っていきましょう。

 ザ・レイス
インド出身の、別名『魔界の使者』。今作から登場したBWA所属の新キャラです。
黒いローブを身にまとって顔が見えない不気味なキャラで、ローブの中に無数のヘビを飼っており、それを利用した異様な攻撃が特徴のレスラーです。 というかここまでくるともはやレスラーには見えませんな。
性能の方はというと、ちょっとイマイチ。
通常技に大振りなのが多い上に、判定もそれほど強いわけではない。 ついでにキャンセルもかからないものが多いときた。 強キックが6ヒットするなどのクセの強さも。
必殺技もけっこうスキが大きいので、使いどころを考えないと手痛い反撃を受けます。
しゃがみと立ち弱パンチが多少強いので、それを利用した攻めを使えばまあ戦えないこともないですが、総合的に見れば辛いキャラです。
  ザ・必殺技
 ・バーニンググデッド(PPorKK同時押し)
口から炎をグルリと回転させながら吐く技。
炎の射程が短いため連続技に組み込んだりすることは出来ませんが、しかし炎は後ろの方にも判定が出るし体勢が低くなるので、相手のめくり攻撃に対する反撃として使えます。 ただ、それ以外は出も早くないし判定も強いわけではないので、使いづらいですが…。
 ・ミートグラインダー(41236+K)
体を変な風にグルグル回転させながら突進しての体当たり。
複数ヒットする技ですが、しかしヒット数にムラがあり、なかなか安定してヒットしない。 ひどいときには途中でガードされることも珍しくなく、ついでにガードされるとスキは絶大と、どうにも使えない技の代表格ともいえる存在。
見た目のインパクトはありますが、性能はたいしたことないです。
 ・ブラッディスネーク(236+P)
頭巾の中にいるヘビを横方向に長く伸ばして噛み付かせる技で、いわゆる飛び道具みたいなものです。
レイスの必殺技では一番使えるのが、これ。
何気に攻撃判定の発生が早く、弱攻撃からでも連続になる上に、3ヒットもしてなおかつ威力もけっこう高い。 リーチは長く、スキも小さめなので、牽制や反撃技としても使える。
レイスの攻撃のメインとなる技です。 いかにこれを使いこなすかが勘所。
 ・ルシファードロップ(つかんでから698+つかみ)
相手を抱え上げ上空多角ジャンプし、そしてそのまま落下してくるという至極シンプルな技。
感じとしては、高くジャンプしてのパワースラム、といったところでしょうか。
威力もけっこうなものなので、ここぞというところではこれを決めたいところです。

 アストロ
通称『褐色の閃光』。 前作ではラスボスをつとめた、闇プロレスBWAの総帥。
メットマスクをかぶった正体不明の男で、小柄ながらその強さはまさに帝王の名にふさわしい。
今作ではラスボス前の中ボスとしてプレイヤーの前に立ちはだかります。 でもラスボスのオルテガはあまり強くないから、実質的にはこいつがラスボスといえるかもしれません。
前作まではラスボスということもあってかなり高性能なキャラでしたが、今作ではさすがに若干弱体化。
しかしそれでも性能自体はかなりの上位で、性能がよく扱いやすい通常技、使い勝手の良い必殺技の数々が揃っており、またそれを利用して多彩で強力な連携、連続技も組み立てやすいなど、どの敵に対しても満遍なく戦える強さを持っています。
ただ、やはり小柄ということもあってか、総合的なリーチは若干短く、同時に防御力も少し低くなっているのが弱点。 あとジャンプも若干軌道がふわりとしててジャンプからの鋭い攻めがしにくいのもちょっとキツイ。
とはいえ、それでも強キャラであることに変わりはありませんが。 特に弱攻撃を交えたラッシュや連続技は脅威。
  ザ・必殺技
 ・デススパイラル(PPorKK同時押し)
前作でもあった、逆立ち状態からの回転キック。
リーチは短いながらも、前後に攻撃判定が出るので、相手のめくりや回り込みを防ぐことが出来ます。 ただ、ヒットしてもダウンを奪えないので、当てても終了時に反撃を受けてしまうことがあり、それに関しては注意が必要です。
 ・タイガーファング(N46+K)
上段後ろ回し蹴りを3発連続で叩き込む技です。
見た目地味な技なれど性能は高く、特にガードされてもスキがほとんどないというのが強み。 移動しながらの蹴りなので若干相手との距離が離れててもヒットするという利点も。 このため、通常時でもガンガン出しまくっていけます。 CPUのアストロもこれをやたらに使ってきて、うっとおしいったらありゃしない。
 ・K3(623+K)
この技は、設定によるとかつては封印していたけれどこの度封印を解いて使うことになったとのことらしいです。
内容のほうはというと、ジャンプしながら相手を何度も蹴り上げていく技です。 弱なら4発、強なら6発相手を蹴り上げます。
バシバシと何度も蹴りながら上昇していくさまは見た目気持ちいいですが、しかし判定のそれほど強い技ではなく、対空には先読み的に出さないとすぐ潰されるし、また距離が若干離れてたり、相手が小柄だったりするとあっさり外れてしまうという、ちょっと扱いの難しい技です。 
特にジャンプ攻撃からだとかなり繋がりにくいので、この技は出来る限りしゃがみ弱キックから繋げるようにしましょう(アストロの攻めのメイン)。 こうするとのけぞりの関係からかなりヒットさせやすいし威力も高いので、バシバシと気持ちよく相手を蹴りまくることが出来ます。
なお、強よりも弱の方がヒットさせやすいので、当てにくい相手に対してはできる限り弱を使いたいところです。
 ・シャフトハリアー(N28+K)
ブドーの鬼斬と同じタイプの技で、いわゆるサマーソルトキックです。
性能的にもブドーと似たようなもので、横方向への判定はあまり長くないので連続には組み込みにくいですが、その分対空うとしてはそこそこ使えます。 ただ、無敵時間はほとんどないので、かなりひきつけて当てるか、かなり先読みで早出しするかしないと潰されてしまうので注意。
 ・ディメンジョンスティール(つかみ+PP)
テレポートして移動する、いわゆる移動技です。 移動方向は出したときに倒しているレバー方向によって決めることが出来ます。
移動時のスキはけっこう小さく、相手を攪乱するにはもってこいの技と言えます。
 ・ピラミッドクラッシュ(つかんでから82+つかみ)
アストロの必殺投げ。 相手を肩に担いだ状態で大ジャンプし、そこから逆さまになってキリモミ回転を加えながら落下し勢いよくマットに叩きつけるというデンジャラスな技です。
コマンドが簡単な上に威力も高いので、狙う価値は大です。 ちなみにこれとスクリューパイルドライバーは、回転時に竜巻のエフェクトがつくという演出が追加されています。

 ヴィクター・オルテガ
通称『マスター・オブ・マッスルボマー』で、最強の称号を冠する伝説のレスラー。
前作ではタイトル画面にだけ登場しており、ゲームキャラとしては今作が初登場。
まさにマッスルボマーの名にふさわしいほどの威厳と風格を漂わせている超巨体の髭オヤジです。
まずいえるのが、デカ過ぎ。 そしてムキムキ過ぎ。
おそらく、格闘ゲーム史上もっともすさまじいマッチョ、筋肉ダルマなキャラといえるでしょう。 ボディービルダーよりすごい。
設定では彼は体重156キロらしいんですが、しかし他のキャラ、シープなどが160キロ台なのを考えると、どう見てもオルテガはそれ以上、それこそ200キロは軽くありそうなくらいゴッツイです。
彼の前では、あのマイク“マッチョ”ハガーですら小柄に見えてしまうからスゴイ。 ちなみにハガーは140キロ。 明らかにハガーのふたまわりは重そうなんですが…。 まさにその名の通りマスターオブマッスルボマー。 こいつのドット絵はすばらしいです。
そんな超デカ筋肉オバケな彼はというと、当然パワー型で、スピードは若干遅いものの、攻撃力がやたらに高い。 特にCPU戦では適当に必殺技などをブンブン振り回すだけでも戦えるほどで、それこそ力でねじ伏せる、ちまちま攻めるよりも相打ち良しのパワーでゴリゴリ押し攻めるのが性に合っているかのような、プロレスラーらしいキャラです。
またナックルビッグバンを絡めた連続技は単純ながら破壊力はすさまじく、一見最強クラスのキャラに思えるほど。
が、しかしやはり動きの鈍さというのが響いており、各技の出が遅かったりスキが大きかったりするため、技を当てていくのがまず何より難しい。
上手く使えば恐ろしく強烈なコンボで相手を一瞬で葬り去ることも可能ですが、しかし当たらなければ意味が無いわけで、一発要素の高い、プレイヤースキルに依存する玄人向けのキャラといえます。
余談ですが、彼がなぜマット界に舞い戻ってきたのかというのは、結局エンディングでも明らかにならなかったりします。 単に強い奴がいっぱいいて血が騒いだ、というのが理由なのかも。
  ザ・必殺技
 ・オーラファイア(N46+P)
相手に若干突進しながら青いオーラをまとった大振りゲンコツを喰らわせる技。 近距離だと2ヒットします。
ある程度前進もするため、突進技として使うことが可能。 また威力も高い。
しかしながら、出した後のスキはかなり大きく、ガードされたらもちろんのこと、密着状態だとヒットさせても反撃を受けてしまうことがあるのが痛い。
冷静に対処してくる相手にはなかなか使いづらい技です。
 ・ナックルビッグバン(2147+P)
組んだ両手をハンマーのように振り下ろす技。 ウアー!という叫びとともにドゴンと両手をマットに叩きつける音が強そうです。
単発技ですが、こんな単純な技でも彼にかかれば超威力。 ジャンプ強パンチ→しゃがみ強パンチ→ナックルビッグバンという3発のコンボでゲージ半分近く減らせます。 さすがオルテガ。
この技一発で一気に試合を一気にひっくり返せる事もあり、ぜひスキあらば狙って生きたいところ。
また攻撃範囲もそこそこ大きいため、振り回してるだけでけっこう相手にとってはやなものです。 相打ちでも威力の面で有利になるんですよね。
ただ、この技もやはりオーラファイア同様に出した後のスキが大きいのが欠点。 ガードされるとほぼ確実に反撃を受けます。 さすがにヒットさせれば反撃は受けませんが…。
 ・オーラバースト(41236+P)
オーラナックルのように腕を振りつつ、気の塊(?)を斜め上に向けて放つ技。
いわゆる飛び道具ですが、しかし軌道が斜め上に向いているので、若干当てにくいです。 近距離だと空中の敵、遠距離だと地上の敵にほとんど当たらないので、うまく相手との距離を把握して放つ必要があります。 ついでにはなった後のスキも大きめ。
ただ、この技は飛び道具の部分だけでなく腕の部分にも攻撃判定があり、至近距離からだと2ヒットするので、密着状態での振り回し技として使えるといった、飛び道具にしては独特な利点があります。 また連続技にも使えます。
 ・マッスルボマー(つかんでから421+つかみ)
オルテガの必殺投げ。 相手をつかんだまま大ジャンプし、相手を逆さまに固定して全体重を乗せつつマットに叩きつけるという投げ技です。
ジャンプ上昇時に一回転するという部分以外は、一言でいうと高く跳んでのジャンピングパワーボムなんですが、しかし落下速度が見えないくらい速く、またその速度に加えてデカいオルテガの全体重が乗るので、それだけでもう必殺の威力。
実際攻撃力はすさまじく、投げ技の中では最高の威力を発揮します。
さすが、彼の代名詞であり、またタイトル名にもなっている名前の技だけあります。 王者には小細工など必要ない、まさにシンプルイズベスト、というのをこれでもかと体現しているわけですね。
コマンドも簡単なので、ぜひともバンバン決めまくってオルテガの力を誇示していきましょう。


というわけで、このゲームに登場する個性的なレスラー達の紹介でした。
文章多すぎですな。
キャラ紹介だけでレビューの半分近くを文章量を占めるってどうよ?(自分で言うなよ>わし)

それはさておき、キャラクターの感想ですが、なんだかスゴイです。
何がスゴイって、前作からして格闘マンガっぽいレスラーキャラが多くあまりプロレスっぽい感じがしなかったものですが、今作では前作以上にプロレスラー離れしたキャラが増えたってあたりが。
そもそもただでさえプロレス離れしてるゲーム性なのに、キャラすらもますますプロレスから離れてます。
リップセイバーとかレイスとかブラックウィドーなんて、もはやレスラーには見えません。 こいつらの普段のプロレスは一体どんな内容なのか。
またオルテガもあまりにありえない筋肉量がプロレスというか人間を超越してます。
なんとなくですが、こうして全キャラを見渡してみると、レスラーというよりもアメコミや格闘ゲームのキャラがプロレス風になったというのに近いような気がしますな。 さすが格闘ゲームのカプコンらしい。
これだけ濃い面子が出揃ってるんだから、もういっそのこと、同社のほかの格闘ゲームのヒューゴーとかバーディーとかダランとかザンギエフとかも出してたら面白かったかもしれませんな。 ああでもザンギエフ程度なら濃いほかのキャラにまぎれて目立たなくなってしまいそうかも…。
オルテガの必殺「マッスルボマー」が炸裂! あまりに落下速度が速くて残像が見えてます。 そしてマットにめり込むウィドー。 王者に敵なし!

  まさに秒殺といえるほど売れませんでした…
このスーパーマッスルボマーは、言っちゃあなんですが、もうそれはそれはまったくといっていいほど売れませんでした。
ゲーム内容にはそれなりに魅力ある部分も多いし、格闘ゲームとしてもきちんとよく作りこまれている。
また演出は派手だし、グラフィックも綺麗で、音楽もカッコいい、そして原哲夫イラストもイカス。
しかし、マッスルボマーが前宣伝の割に対して売れず、そしてマイナーチェンジ版として出たマッスルボマーDUOが毛ほども売れなかったのに引き続き、今作もまるで呪われているかのごとくまるで売れませんでした。 それこそ、まさに秒殺といえるほど。
私自身も、このゲームを見かけたのは今まで2箇所しかなく、またどちらの設置点でも、一切誰もプレイしてませんでした。 というか誰かプレイしてるのを見た事がないです。
それなりにやってみれば、けっこう面白いんですがねえ。

ではなぜにスーパーマッスルボマーは毛ほどもヒットしなかったのか?
原因はいろいろあるでしょうが、ここでは私なりに、その原因、言い換えればこのゲームの欠点とも言うべき部分をあげてみようかとおもいます。
ブドーに手榴弾を投げるセイバー。 ヒデェ。

 キャラグラフィックが小さい
まずこれ、私がこのゲームの第一印象として感じた最大の欠点です。
スーパーマッスルボマーは、前作のキャラが全て引き続き登場しているのに加え、新たに4人の新キャラが追加されているというのはすでに説明しました。
そして前作から引き続き登場したキャラは、グラフィックが新モーションを除いてほとんどが前作から使い回しされています。
しかしながら、その結果として、スト2など他の格闘ゲームに比べてどうにもいささか迫力不足になってしまっているんですよね。
というのも、元々前作の『マッスルボマー』は、バトルロイヤルという4人のキャラが入り乱れて戦うのを前提として作られたゲームだったので、グラフィック表示の関係から、キャラグラフィックがスト2シリーズに比べて一回りほど小さく設定されていました。 同社のほかのゲームで例えるなら、ファイナルファイトがスト2でキャプテンコマンドーが今作みたいなものでしょうか。
で、そんなマッスルボマーでのキャラグラフィックを、通常の一対一な対戦格闘ゲームとなったこのスーパーマッスルボマーでそのまま使いまわしているせいで、このゲームでは必然的にキャラのサイズがスト2に比べて小さくなっており、結果としてキャラの迫力があまり無く、ゲームが全体的にこじんまりしたものになってしまってるわけです。 新キャラも旧キャラのサイズに合わせて作られているので同様。
これが辛い。
投げ技は豪快だし、観客が多くいたり、背景や演出もプロレスらしくカラフルで派手なものが多いんですが、さすがにこのキャラサイズだとどうにも迫力不足な感は否めない。
せめて、全キャラ新しく大きめに描き直されて入ればなあ。
キャラグラフィックを描き直す労力を惜しんだのかどうかは知りませんが、しかしとにかくこの使い回しグラフィックによってヘビー級の大柄なキャラが戦うというプロレスの重量感や迫力がいささか失われてしまっている。
このゲームの登場キャラは全員ザンギエフやバイソンクラスの巨体なはずなのに、それを感じさせない小さなキャラサイズは致命的だったと思います。
いっそのこと、キャラグラフィックが小さいのなら小さいで、キングオブザモンスターズのようにことあるごとにリングや画面を大きく揺らしてとてつもない重量感を出しても良かったのでは。 ヘビー級なのだから、必殺投げを決めたときに揺れるだけでは物足りないです。
これが、なんとも残念な所といえます。
このおかげで、対戦格闘ゲームとしての迫力あるインパクトがあまり与えられなかったんだと思いますね。
キャラクターからして一般に受けにくいプロレスラー連中ばかりだったのに、それに加えてキャラサイズが小さいのでそういう面でかなりアピール度が弱くなるのも仕方なかったのかもしれませんね。
ついでに言うと、これはカプコンの対戦格闘ゲームではおなじみなんですが、やはり使い回しなためか、手抜きっぽい感じの三作目なイメージも漂ってます。 これもまた、このゲームに対するマイナス的なイメージになってしまったような気が。
レイスのヘビ攻撃。 これはもうレスリングではなーい!

 ヒット音が地味
キャラグラフィックと同じく、このゲームの大きな欠点の一つ。
とにかく、通常技必殺技問わず、打撃技のヒット音がかなり軽い感じで、なんかイマイチなんですよね。
小攻撃だとペチ、強攻撃や必殺技でもベシンだもんなあ。
前作のマッスルボマーでも打撃音が軽いと思ってたものだけど、スーパーでも相変わらず軽いのはどうも問題だと思います。
弱攻撃ならまだいいけど、強攻撃や必殺技も弱攻撃と似たような軽い音なのはさすがにどうかと思います。
音が軽いので、技が当たってもあんまり痛そうに見えないんですよね。
体力ゲージが2本なので、減る量は全体的に大きいのはいいんですが、しかし『ベシン』という軽い音でググッと大きく体力が減るのはどうも違和感を感じる。
重量級の選手がメインとなるプロレスなので、普通の格闘ゲームよりも技の音がもっと迫力があるべき。
もっと重そうな、それこそ『ドボォッ』とか『ドバシィッ』とかいうスゴイ音にしてもよかったのに、何でこんなセコイ音にしたんですかねえ。
ただでさえ、キャラのサイズが小さくて見た目からして迫力不足になりがちなのに。
投げ技は画面が揺れたりマットに穴が開いたりでそれなりに迫力あるんですがねえ。
なんとも残念。
ウィドーさん、アピールをするの巻。 太い足がとってもセクシー。

 キャラが暑苦しい
このゲームで大きなマイナス要素の一つとなったと思うのが、この部分でしょう。
この頃の対戦格闘ゲームといえば、そろそろ市場も成熟してきた頃であり、それに伴い登場キャラも各国の特徴を表現したステレオタイプ的なものから、出身国に関するイメージは薄れるようになっていき、そのキャラ自身の個性を重視したものへとシフトしつつありました。
いうなれば、格闘技や国の特徴ではなく、キャラクター自身に対する人気が重視されてきた、というわけです。
したがってゲーム性と同じくらい、いやむしろそれ以上にキャラクターのアピール度が重視されるようになっていました。 実際、この頃あたりから対戦格闘ゲームのキャラ人気が爆発的に高まってたもので、ゲームではなくキャラ目当てでプレイする人(特に女性など)も多かったものですし。
しかしながら、スーパーマッスルボマーはその部分でいささかマズかった。
なんせ全員ごっつくてムキムキなプロレスラーばかりなんだもの。
シリーズ自体がプロレスゲームなので仕方ないといえば仕方ないのかもしれませんが、しかし登場するキャラクターが対戦格闘ゲームにしてはあまりに暑苦しくいかついキャラばかりなのは、一般アピールするにはさすがに問題かと。
プロレスゲームの場合、プロレスが好きな人がプレイするというのを前提としているし、内容もテレビとかでよく見られるプロレスだからゴッツイ野郎達がいっぱい登場しててもまだ受け入れられるかもしれませんが、しかしプロレスゲームではなく、(当時にしては)一般向けともいえるノーマルな対戦格闘ゲームでこのキャラのラインナップはいくらなんでもマズイでしょう。
プロレスゲームが一般受けしにくいのは、内容もそうなんですが、まずむさくてマッチョな野郎どもばかりというのが原因の一つになったりするものです。
が、このゲームはキャラクターはそんな受けの悪いプロレスラー連中ばかりなのに、それに反して内容は一般向けな対戦格闘ゲームというのだから、パッと見からして敬遠されがちになってしまったのは当然といえるのかもしれませんな。 いくら中身が良かったとしても。
また、タイトルも原哲夫イラストで見た目からして異様に濃い。 彼のイラストはカッコいいのは確かですが、しかしこのゲームにおいては余計に暑苦しさを増加させています。
スト2のザンギエフのようなゴッツイキャラが好きなプレイヤー以外は、どうにも外見からまず魅力が感じられないゲームだったのではないかと思いますね。 もともと前作からして比較的あまり売れず、知名度低かったものですし。
それでもキャラサイズが大きければ迫力を売りにしてアピール度は高くなっていたかもしれませんが、前述のようにキャラサイズが小さいので肝心な迫力も薄かったですからねえ…。
不幸なゲームです。


他にもいろいろと原因はあるでしょうが、私としては、この濃いキャラでとっつきにくく、キャラグラフィックが小さいので迫力不足、さらには効果音が地味で打撃に重みが感じられない、という3つの要素が、このゲームの売れなかった大きな理由なんじゃないかと思います。
言い換えれば、パッと見で魅力の感じれる要素が薄かったゲームだった、ともいえますかね。
そして他にも、私個人的にはこんな欠点も感じました。
このゲームの見所の一つ、負けキャラの奇声。

 ダッシュの性能良すぎ
このゲームは多彩なダッシュ攻撃が用意されているんですが、しかしながらとにかくこのダッシュ攻撃の性能がよすぎる感があります。
通常のダッシュ攻撃なら当たればダウンするし、移動距離も大きい。 ダッシュジャンプ弱攻撃ならのけぞりが大きいので連続技にも役立つし、何より鋭いジャンプなので相手に一気に接近しつつラッシュをかけることが出来る。
それに加えて、ダッシュそのものがかなり早くキャラはきびきび動く。 中には通常技からキャンセルでダッシュが出せたり、通常技からダッシュ技が繋がったりもするので、まさに縦横無尽、という言葉がぴったりなほど素早く動き回ることが出来ます。 これほどキャラが目まぐるしく動き回る格闘ゲームは、あまり見られないでしょう。 ダッシュ技の使い勝手がキャラ性能の中でも重要な位置を占めている、といってもいいほどです。
で、これだけなら格闘ゲームでよくありそうな要素なのでゲーム的には問題はないかもしれませんが、しかし問題なのは、このゲームに登場するキャラは全員が大柄なプロレスラーだということ。
プロレスラーは全員がかなりの巨体で、いうなればほぼ全員がヘビー級、重たいわけです。
しかしながら、そんな重量級キャラが軽量級並の速さでちょこまかと動き回るというのは、どうにも違和感が感じられるんですよね。
前述のようにl個のゲームのダッシュ技は高性能なため、高速で相手に接近して技が出せるダッシュ攻めが攻撃のメインなっているわけですが、100キロ超えのレスラーばかりなこのゲームにおいて忙しく走り回るのが主戦法となっているというのはさすがにどうかと。
まあ、これはある方面から考えれば、重量級キャラでも目いっぱい高い機動力を発揮できるし、スピード感あふれるゲーム展開が繰り広げられるともいえますが、しかし逆に言えば、それが重量感を圧倒的に薄くしてしまっているともいえます。
ただでさえキャラグラフィックが小さい分迫力が薄いのに、それに加えダッシュによる高速移動で重量感までもが薄められている。
なので、もうちょっとダッシュは重めにしても良かったかも、と思いました。
対戦格闘ゲームとしての操作レスポンスを求めたのはわかりますが、でも重量級キャラによる重厚な戦いがメインであるプロレスに、高速で走り回ったり飛び回ったりするダッシュ技がメインというのはさすがにこのゲームの雰囲気としてはあまりに的外れなのでは、と感じてやまなかったです。
奇声その2。 書き文字効果音もいい味出してます。

  さらに薄まったプロレス要素、つまり打撃戦
マッスルボマーシリーズの特徴の一つといえば、それはプロレスを題材にしたゲームでありながら、プロレスらしくない、という部分です。
これはこのゲームの個性でもありますが、しかし欠点にもなっています。
もともとマッスルボマー、マッスルボマーDUOの旧作からして打撃メインの戦いになりがちで、あまりプロレスらしくない内容のゲームだったんですが、今作ではさらにそれが顕著になりました。
つかみ専用ボタンが加わったりなど、プロレス的な要素も残ってはいるんですが、しかしやはりというか当然というか、前作以上に打撃メインの戦いになってしまい、より一層プロレスから離れたものになりました。
大体にしてシステムが普通の格闘ゲームと同じになっている部分からして、投げ技メインになりえないものです。
もちろん、つかみボタンや必殺投げを多く使用して戦えばそれなりにプロレスらしい戦いにはなるんですが、しかしつかみボタンは振りほどかれて仕切り直しになるし、仮に投げても受け身を取られてダメージ軽減されるしと、つかみからの攻撃は安定して攻撃することが出来ず、あまり使い勝手のいいボタンではありません。 で、結局使うものといえば、打撃技オンリー。
相手に与えるダメージも、受け身を取られやすい投げを狙うよりもコンボの方が安定して大きく減りますし。
もちろん、打撃の合間に投げを交えて相手のガードを崩すといった闘い方も出来ますが、しかししょせんは揺さぶりの一種であり、そもそも投げが完全にきっちり決まるシーンというのはなく、上級者になるほど投げを使わなくなります。 つかんでも振りほどかれるし、よしんば振りほどかれず投げれたとしても受け身が簡単なので、投げても簡単にダメージ軽減されてしまう。つまり投げが大したダメージ源にならないと。
全員がザンギエフみたいなものといえるのに、投げ主体のゲームではない。
まがりなりにもプロレスゲームなのに、打撃技で戦った方が遥かに効率がよいというのは、さすがにどうかと思います。
もうちょっと、カウンターでつかんだら受け身が取れなくなるとか、そういった要素があれば、投げにもそれなりに価値のあるものになりえたかもしれないんですけどねえ。 ここら辺、残念なところ。
サンセットスプラッシュ炸裂! ここから高速で一回転!

 やりこんでみるとそれなりに面白いのだが…
さて結論ですが、このスーパーマッスルボマー、欠点は多少あれど、やってみればわかるんですが、対戦格闘ゲームとしてはきちんと作りこまれています。
バランスもいいし、怒りモードや必殺投げの威力でどのキャラにも一発逆転要素がある。
なんどかやりこんでみるとけっこう面白いゲームで、気がつくと何度もプレイしてしまう、そんな魅力を持っているゲームなんですよね。
実際、私も軽くプレイし始めたのにいつの間にかそこそこやりこんだ、というケースでしたし。

しかしながら、前述のように、見た目でアピールするべき要素において多く欠点を持っていたのが、このゲームの問題点。
言い換えると、一般にアピールするには、表面的な部分(グラフィックや音、雰囲気)においていささかパンチ不足だったと。
格闘ゲームとして一般に受ける要素が極めて薄かったのが、このゲームの敗因だったのかも、と私は読んでいます。
言ってしまえば、玄人向けのゲームだった、と。
だからこそ、ゲーム的にはそこそこ面白いながらも、秒殺とも言える速さで市場から姿を消してしまったんでしょうな。
残念というか、惜しいというか、見誤ったというか、とにかくそういうゲームでした。
まさにその名の通り、相手をマットに『沈め』てます。

  スーパーマッスルボマーと私
先ほど、『私はこのゲームをそこそこやりこんだ』といいましたが、しかしやりこんだのはCPU戦ばかりで、実は対戦したことは無かったりします。
それこそ、まともには一回も対戦したことなかったんだっけ。 せいぜい、知り合いと数回対戦しただけだったかな。
対戦格闘ゲームなのに全然対戦しなかった、珍しいゲームでした。
といっても、それはしょうがないことだったんですよね。
前述したように、もともとあまり人気のないシリーズだったし、また今作もまるでヒットせず速攻で市場から消えてしまったものだったので、そもそも対戦台が無かった……。
私はこのゲームをたった二箇所でしか見かけたことが無いんですが、しかしそのうちの一箇所は本当に小さなゲームセンターで、客は私しかいなかったところだったので、対戦なんてもってのほかでした。
筐体は7、8台くらいしかなく、そして誰もいないその狭いゲームセンターで、私だけが学校帰りに一人で何度もスーパーマッスルボマーをプレイしているという。
傍から見れば異様な光景だったかもしれませんが、私が初めてこのゲームを見かけた場所なので、思い入れは深いです。 あそこでスーパーマッスルボマーに出会わなかったら、面白さを知ることも無かったでしょうな。
で、次に見かけたのが、家の近所の大きなゲームセンター。
しかしここではすでに不人気っぷりが災いしてか、すでに対戦台ではなく一人用コーナーに押しやられていました。
なので、結局全然対戦することなく、そのままスーパーマッスルボマーは消えてしまいました。
まあ、一人プレイはかなりやりこんだものですが。 最終的にはワンコインクリアも良くやってましたし。
そして結局見かけたのはこの二箇所だけで、他ではそもそも不人気さから置いてるところすらありませんでした。
人気のない対戦格闘ゲームの典型的な末路でしたな。
アストロのピラミッドクラッシュ炸裂! ウィドーさんとっても痛そう。


にしても大して思い入れのないゲームの割に、終わってみると3万3千字とえらく長くなったなあ。
書くのに時間もやたらかかったし。
相変わらず私らしいというか、わたしのアホさかげんがはっきされてるというか、最近の私はこんな長文ばっかです。

2005年7月31日


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