最強に強まった弾銃のフィーバー!!
タイトル画面。 バックで人がウヨウヨ空中を漂ってます。 異様です。 プレイヤーの武装選択画面。 機体(通常ショット)、パワフルショット、スピードをここ世設定します。 所で背景の縦ラスタースクロールは何の意味があるんでしょうね?


弾銃フィーバロン

ケイブ アーケード


タイトルは、『ダンガンフィーバロン』と読みます。
ひたすらシューティングばかり作り続けているイカしたメーカー、『ケイブ』が1998年に放ったこのゲームは、楽しくて、熱くて、面白くて、アホで、おバカで、フザけてて、ハジけてて、神経すりへる内容で、ハイテンションで、アドレナリン出まくりで、脳内麻薬分泌しまくりで、集中力使いまくりで、ついでに反射神経もつかいまくりで、プレイ後はスッゲェ疲れるという、もうとにかくグレイトでワンダフルなゲームです。
1998年といえば、すでにエスプレイドという名作を世に送り出したばかりなのに、その年内にもう次の作品とは、スタッフ達は当時、エネルギッシュで相当に気合入ってたんでしょうかねえ。


 バックストーリー
宇宙歴○●◎○年。
メルト星地球攻撃軍旗艦グレイトグラッチェは、太陽系第3惑星である地球を侵略すべく進撃を開始していた。
メルト星は銀河系屈指の軍事力を擁し、またその中でも選りすぐりの精鋭部隊を率いるのは宇宙の猛将(そらのもうしょう)と恐れられる、地球侵略最高司令官グラッチェ提督であった。
グラッチェは母星からの使命であり、また自らの野望でもある美しい水と緑の惑星を手に入れるため、遂にメルト星と地球の中間地点に位置する惑星フィーバーの領域にまで達していたのである。

しかし、
ここでメルト星史上、否、宇宙史上最大の悲劇が起ころうとは、誰が予想したであろうか?

フィーバー星付近を航行する一般の船舶の間では、計器類を混乱させる謎の怪電波を恐れ、多少の時間を要しても迂回するのが常識になっている。
だが哀しいかな軍人であるグラッチェはそれを迷信と決めつけ、血気にはやるブリッジクルー達と共にフィーバー星領域の航行を決したのであった。
だが、進行するにしたがって強大になってくる怪電波。
船が軋み計器が狂い出し、動揺するクルー。
そして悲劇は重なり、遂には私室で提督婦人アイリーン=キャサリーヌと『いやーんでムフフ』な会話を楽しんでいた、グラッチェのビデオフォーンにまで影響を及ぼしたのである!
グラッチェは吠えた!!
「我が妻との愛の語らいを邪魔せし者は誰だ! 愛の裁きという名の鉄槌を食らわしてくれるわ!!」
地球侵略など、もはや彼の知った事ではない。
そう、軍人という名の仮面の下は、愛に生きる純な漢(おとこ)。
グラッチェは
ラブラブ・ファイターなのだ。
制止する部下を振り切り、怒りに震えるグラッチェは怪電波の発信源と思われる、見た事の無い特殊施設へ艦隊を強制着陸させたのだった。

こうして運命の歯車が、音を立てて回り始めた……。
(つづく……のかな?)

 −次回予告−
敵愾心をあらわにし、襲いかかる猛将の前に立ち塞がる眼光鋭いアフロヘアーの若者。
対峙しながらもこの出会いに宿命じみたものを感じる2人だが、皮肉にもそれはこれから訪れようとしている凄惨な戦いの序曲でしかなかった。
それぞれの信念は、互いに相反するものでしかないと思い知らされる2人。
理解とは。
共感とは。
信頼とは。
星と星と、いや、人と人の存在をかけた戦いが、遂に惑星フィーバーで始まる!

次回、舞踏戦士フィーバロン
第二話『くらえ、俺のカヒョカヒョ攻撃!』
お楽しみに!
ウソよ、ウソ。



……まあなんというか、つまり、『弾銃フィーバロン』はこんなゲームです。
え?ストーリーがフザけすぎてる上に支離滅裂で全然分からない?
そりゃごもっとも。
私もこのストーリー、ワケが分かりません。
まあとりあえず、弾銃フィーバロンを紹介します。
とりあえず、動いて破壊しまくって避けまくっていけばOK。 シンプルなシステムです。 3面ボス。 グラフィックは結構カッコイイのですが、さりげなく心理的にかなり避け辛い攻撃をカマしてきます。

 ゲームの概要と基本システム
『弾銃フィーバロン』はケイブお得意(というかそればっかりというべきか)の縦スクロールシューティングで、視界に入る敵を片っ端から破壊しまくっていき、そしてプレイヤーに襲い来る攻撃を片っ端から避けまくっていくという、至極シンプルな内容のゲームです。
操作は、レバーでプレイヤー機の移動、ボタン1で通常ショット、押しっぱなしでパワフルショット、ボタン2で弾数制限ありのボンバーを発射。
操作系統はおおよそ怒首領蜂やエスプレイドなどとほぼ同じなので、この手のゲームをプレイした事があるのなら、初プレイでもすぐになじめるでしょう。
プレイヤーが操れる自機はTYPE−A、TYPE−B、TYPE−Cの3種類。
それぞれ、通常ショットが1点集中型、3WAY型、広範囲型となっています。
これ以外の差は特に無いので、まあいってしまえば、プレイヤー機の違いはショットの幅の違いというわけですね。
あ、あと外見とボンバー使用時のエフェクトグラフィックも違ったっけ。
好みとプレイしやすさによって自分に合ったものを選択しましょう。
ボタン押しっぱなしで発射されるパワフルショットは、このゲームならではの独特なショットです。
パワフルショットは、ロックオン式ノコギリ円盤、光球を発生させ前方に撃ち出すショット、瞬間物質転送機で発射される自機よりも大きなミサイル、の3種類(詳細は後述)。
さて、このゲームでは、上記の要素はプレイヤーがスタート時に任意に選べます
それだけでなく、プレイヤー機の移動スピードも、ゲーム開始時に選択出来るようになっていたりします。
スタート時に武装の選択が可能なゲームはよくありますが、移動スピードすらも最初に決定できるゲームというのは珍しいですね。
ただ、武装やスピードは、ゲームの途中では一切変更出来ないようになっているため、スタート時のプレイヤー機のカスタマイズは、自分に合うようにそれなりに考えて行わなければなりませんが。
しかし、これは言い替えると、ゲームプレイ中はいちいち武装やスピードの変更などを一切気にする必要が無く、全神経を敵の破壊と攻撃の回避に費やせる事を意味するので、見方を変えれば、なかなか親切なシステムとも言えます。
あと…は、そうですね、このゲームには『タイムアタックモード』というものが用意されています。
このモードでは、一定時間内であればどれだけミスしようがゲームオーバーにならないようになっており、上級者ならスコア狙いに集中したプレイを、初心者ならばミスを気にせず存分にプレイが楽しめるようになっていたりします。
私はタイムアタックモードやったことがないので、これに関してはノーコメントとしておきます。
プルルル!!とレーザーが放たれる! しかも速い! ピンチ!! 取りまくりーの避けまくりーの点数上がりまくりーの。

 原点に戻ったシューティング
弾銃フィーバロンは、シューティングの原点復帰というのをメインコンセプトとして作られたゲームです。
ここでいう原点復帰というのは、つまり、シューティングにおける基本である『爽快感』と『スピード感』、そして『シンプルさ』を徹底的に追及したものだということ。
これこそが、弾銃フィーバロンのウリであり、そしてこのゲームの面白さの基幹を成しているものなのです。


 破壊しまくり撃ちまくり、そして取りまくる爽快感
弾銃フィーバロンはシューティングの原点である、爽快感を追及したゲームです。
ケイブのシューティング、いや、東亜プラン系の縦スクロールシューティング全般にいえる事ですが、これら一連のゲームはとにかく敵を破壊する爽快感が高いのがウリです。
ゲーム中はただひたすら撃って破壊して撃破する。
シューティングでは、これが無くちゃ話になりませんね。
もちろん、この弾銃フィーバロンもその例に漏れず、とにかく出てくる敵を片っ端から破壊本能の赴くままに、撃って撃って撃って撃って撃ちまくって破壊して破壊して破壊して破壊して破壊しまくって撃破して撃破して撃破して撃破して撃破しまくって殲滅して殲滅して殲滅して殲滅して殲滅しまくります でついでに攻撃を避けて避けて避けて避けて避けまくる
これぞシューティングの基本。
これに加え、弾銃フィーバロンでは敵弾とプレイヤー機が全般的に速い(詳しくは後述)という特徴もあるので、めまぐるしいスピード感をも生み出していたりします。
さらにおまけにこのゲームでは、取りまくる爽快感をも味わせてくれるのがナイスです。
ゲームで味わえる爽快感といえば主に破壊系の行為ばかりがクローズアップされがちで、アイテムなどを大量に取りまくる爽快感というのはイマイチ話題にならない事が多いのですが、実はかなり楽しいです。
バブルボブルでのフルーツ取りまくり、ギガウィングでの勲章アイテム取りまくり、スーパーマリオブラザーズでのコイン取りまくり、パックマンでのエサ食べまくり、RPGでの宝箱取りまくり、怒首領蜂での星アイテム取りまくり、スペランカーで得点アイテム取りまくり、などに爽快感を感じる人は少なくないはず。
弾銃フィーバロンでは、敵を倒したときに出現するサイボーグ兵士をめったやたらに取りまくる爽快感が味わえます。
敵を倒すと数体から数十体ものサイボーグ兵士が画面狭しとバラバラ、そして時にはうじゃうじゃと画面上に出現し、プレイヤーはそれをガシガシ回収しまくる。
そしてどんどこサイボーグ兵士取得数がカウントされていく。
取れば取るほど高得点。
とても気持ちいいです。
パチンコのフィーバーの如く、サイボーグ兵士がジャラジャラと降ってきます。 爽快だゾ。 ステージクリア時には、このようにデカデカとスコアが表示されます。 ハデハデですな。

 めまぐるしいまでのスピード感
弾銃フィーバロンの特徴を一言で表すと、『高速』。
ものすごくスピード感溢れるゲームなのです。
このゲームでは、敵のスピードと敵弾のスピード、そして自機のスピードが全般的に速く、それはもう最初から最後までせわしないゲーム展開
ビュンビュンと敵が高速で飛来しまくり、ズバズバと敵が高速弾を大量に撃ちまくり、そして自機はドラドラと高速でそれらの攻撃を避けまくり、そして飛来する大量の敵をドキャドキャと破壊しまくる。
こんな超ハイテンションで忙しい内容なので、もちろんゲーム中は一瞬の躊躇や油断が死に直結。
いつでも感嘆に死ねます。
なので、プレイ中はとにかく攻撃するのも避けるのも必死。
ひたすら緊張の連続です。
そんなめまぐるしい攻防がゲーム開始直後からゲームオーバーになるまで終始展開されるので、グラフィックを鑑賞したり敵の動きを楽しんだりするヒマなどありません。
これほどまでのスピード感は、他のゲームではめったに味わえないかも。
この頃に出たシューティングゲームといえば、怒首領蜂、エスプレイド、ギガウィング、式神の城、ぐわんげなどがありますが、弾銃フィーバロンをプレイした後に上記のタイトルをプレイすると、やたらにもったりと感じてしまうほどです。
弾銃フィーバロンはそれくらいハイテンポなゲームなので、真剣にプレイするには、最強に強まった集中力が必要。
昨今のゲームでは味わえない、極限まで張り詰められた緊張感をイヤというほど味わえます。
そしてそれは、ズバリ楽しいです。
表現すると『プッツンキてる』。
声に出すと『うぉぉぉぉぉーーーッッッ!!』。
ゲーム用語的に言うと、『アチョー』といった感じですか。
速い自機が好きな人や、高速弾のシューティングが好きな人、反射神経に自信がある人、一瞬の緊張感溢れる攻防が好きな人、緊張の連続なゲームが好きな人、紙一重の攻防が好きな人は、迷わずプレイすべし!
3面ボスのこのレーザー攻撃は、微妙にプレイヤーから外れた位置を攻撃してくるので、何気にエライ避けにくいです。

 シンプルなシステム
弾銃フィーバロンの良い所の一つに、『ゲームシステムが非常にシンプルにまとめられている』というのがあります。
把握すべき部分がわかりやすく単純明快、と。
まず、プレイヤーの武装関連がシンプル。
このゲームのメインショットは3種類、サブショットも3種類存在しますが、それらは全てゲーム開始時に決定します。
ついでに移動スピードも。
ゲームがスタートした後は武器も移動スピードも一切変更しないしされないので、プレイヤーはゲームプレイ中に武器の変更やスピードの調節などに対して全く気を回す必要が無く、思う存分敵破壊活動と攻撃回避活動に全神経を集中出来ます。
そして敵の攻撃もシンプル。
これといってトリッキーな動きや攻撃をしてくる敵はおらず、基本的にほとんどの敵は画面上部から飛来し、そしてプレイヤーに向かって弾を撃ったりばら撒いてきたりするだけです。
ひとひねりあるような動きや、高速で体当たりしてくる敵、頭を使わないと避け切れない攻撃、覚えないと絶対に回避できない攻撃などはほとんどなく、また前述したように元々のプレイヤー機の移動スピードが速いため、敵の攻撃に対してとくにこれといった避けパターンや攻撃パターンなど作成せずとも、ほぼ全ての敵の攻撃は反射神経による避けだけでなんとかなるのです。
つまり、このゲームでミスを回避したいなら、とにかく何も考えず『避ける』。
ぶっちゃけたハナシ、『弾が来たら適当な方向に避ける』という操作が出来るだけで、このゲームはほぼクリア出来たも同然といえます。
シンプルですね。
さらに、このゲームでは、ボーナスシステムも単純で、初プレイで誰でもすぐに理解できるほど簡単な内容(詳しくは後述)。
まさにシンプル尽くしなゲームです。
サイボーグ兵士〜バラバラ降り注ぐ〜デモなんでサイボーグ兵士を回収するのか〜? 2面ボス。 けっこう巨大で迫力ありますな。 けっこう弱いけど。

とまあ、このように弾銃フィーバロンは、『爽快感』、『スピード感』、『シンプル性』を強く打ち出したゲームであり、そしてそれがこのゲームの面白さを際立たせています。
ですが、上記の3つの要素だけでこのゲームの魅力の全てを語る事はできません。
他にも、このゲームならではの特徴、そしてウリがあるのです。
というわけで、さらに深く、このゲームの特徴を語っていきます。


 高速弾を熱く己の力で避けろ!
このゲームの最大の特徴、それは敵弾の速度でしょう。
とにかく速い!
弾銃フィーバロンが出た1998年頃は、怒首領蜂の大ヒットによる影響からか、シューティングゲームといえば遅い弾が大量にばら撒かれ、そしてそれの隙間を縫うようにじっくりねっとりと弾避けをするというスタイルがポピュラーになりだしていたのですが、しかし弾銃フィーバロンはあえてそんな時流に大きく逆らい、目にも止まらぬ高速弾(彩京弾ともいうか)による攻撃をメインに据えたゲームとなっています。
いわゆる、一昔前の『雷電』シリーズや東亜プランシューティングのような、昔のシューティングゲームでよく見られた弾。
つまり、これこそこのゲームのいう『シューティングの原点復帰』、というわけなのでしょう。
ステージ1〜2では比較的遅めの敵弾が主に飛来しますが、しかしステージ3を過ぎると本性をあらわすように次第に敵弾のスピードが速くなり、ステージ4と5になると人間の反射神経の限界に挑戦するような、考えるヒマも無いほどすさまじいスピードの弾、弾、弾、弾、弾の嵐…。
怒首領蜂のステージ1の序盤で、ピンク色の高速弾をばら撒いてくる中型戦車がいますが、弾銃フィーバロンではそのピンク弾が全編通してひっきりなしにバラ撒かれているといった感じです。
バトル系のマンガなどで『瞬き一つで勝負が決まる!』という言い回しがしばしば使われますが、このゲームの超高速弾避けは正ににそんな状態。
一瞬の操作ミスや躊躇が即、死に直結。
弾が多すぎて押しつぶされるように死ぬのではなく、超高速で放たれた弾の連続攻撃に反応しきれずに死亡する。
近年の弾幕系シューティングゲームとは全く質の異なる敵の攻撃、そして手強さ。
とてつもなく高速な敵弾が雨あられと来訪するため、弾の隙間を縫うようなじっくりとした弾除けが楽しめず、弾幕系シューティングになれたプレイヤーにとっては、ともすればつまらないゲームに映るかもしれませんが、しかしだからといってすぐにイマイチだと結論を下してしまうというのは早計というもの。
このゲーム、やってみれば分かりますが、高速弾の効果もあってか、ゲーム自体スピード感満点でかなり面白いです。
目にも止まらぬ速さで引っ切り無しに迫り来る敵弾の嵐を、反射神経を超絶に酷使して反応し、めまぐるしいスピードで動く自機を操作してひょいひょい避けまくる。
ゲームスピードの速さがそのままゲームの楽しさに繋がっている。
うまくできているものです。
そして、そんな高速な展開に慣れてくると、さらに面白くなります。
やってみて、そしてやりこんでみて初めて分かるこの面白さの真髄、というやつですか。
このスピード感と高速避けの楽しさは、ちょっと他のゲームでは味わえませんよ。
ちなみに弾銃フィーバロンでは、スピードを活かした大きい動きでの避けを主に使いますが、しかし後半以降はそのような大きな動きでの避けだけではなく、数ドット単位の避けも求められるということも付け加えておきます。
大雑把な避けと微妙な避け、この両極な避けを使い分けるのが、また面白いんですよね。
弾銃フィーバロンでポピュラーな攻撃の一つ、敵が回転しながらプルルルと弾を放ちまくる攻撃。 このスクリーンショットではわかりづらいかもしれませんが、この弾は実はムチャクチャに速い速度で撃たれてます。

 昔のスタイルを今風に上手くアレンジ
先ほど、弾銃フィーバロンは昔のゲームならではの高速弾が大量に飛来するゲームだというのは既に書きましたが、しかしながら、弾銃フィーバロンでは単にそのような一昔前の高速弾系シューティングのゲーム性をそのまま再現したのではなく、ちゃんと今のゲームらしい要素がいくつも盛り込まれており、またそれによって非常にプレイしやすくなっています
まず、このゲームでは、敵弾のスピードが全般的に速いというのが大きな特徴ですが、しかしその分自機の移動スピードも他のゲームと比較してかなり速めになっていて、また自機のやられ判定も『怒首領蜂』のように見た目より小さめに設定されているので、思ったよりもずっと容易に敵弾をスイスイ避けれるようになってます。
特にプレイヤー機の移動スピードが速いというのはよく出来ている。
昔の高速弾系シューティングの場合、自機の移動スピードがえてして遅いため、反応は出来るのにトロい自機のせいで絶対に避け切れないという攻撃(例:飛翔鮫、究極タイガー、雷電、鮫!鮫!鮫!など)、がいくつもあったものですが、しかし弾銃フィーバロンでは自機の移動スピードがそれらのゲームに比べてかなり速めに設定されているため、移動速度がネックになって避けれない攻撃というのはまず無く、したがって敵弾の速度はべらぼうに速いですが、高速で降り注ぐ敵弾でも反応さえ出来るのならば、ほぼ全てヒュンヒュンと気持ちよく避けることが出来るのです。
また、その自機の移動スピードもゲームスタート時にプレイヤーが調節できるので、自機が速すぎて制御できないといったことはなく自分のやりやすい速度で終始プレイ出来るようになっている、とこれまた気が利いている。
最高速にすると、敵弾に負けないくらいの移動スピードになり、画面を縦横無尽に動き回れるほどになります。
ちなみに私は最高速である4段階目(4速)のスピードで主にプレイしています。
この最高速、他のゲームだと速すぎてプレイし辛いといえるほどの移動スピードなのですが、しかし、敵弾がやたらに速くてせわしないこのゲームにおいては、丁度良いと思えるくらいだからスゴイ。
多分、このゲームは最高速がデフォルト移動スピードとしてバランスが調整されていると思うのですが、どうですかね?
実際、3速だとまだ大丈夫ですが、2速や1速だと(制御はしやすいけど)とても高次面での敵の攻撃が避けきれないくらいです。
さて話を戻しますが、弾銃フィーバロンでは他にも、敵はある程度まで画面下の部分に来ると、ほとんど弾を撃ってこなくなるというシステムとなっています。
これがなかなか気が利いててとても好感が持てます。
一昔前のゲームの場合、敵は基本的に遠距離(画面下)だろうが近距離だろうがお構いなしに攻撃してくる(戦車系に密着した『弾封じ』の状態のみ例外)ものだったので、高速弾を撃つ敵の場合、至近距離から攻撃されると、見てからはもちろんの事、どのように動いても絶対に避けられないという理不尽なケースもよく見うけられたもでした。 で、そのような攻撃を避けるにはそんな敵を近付けさせないか、もしくはそのような距離で攻撃を絶対に喰食らわないようにパターン化したりするしかない、と。
しかし、弾銃フィーバロンでは、ほとんどの敵は画面下部付近まで来ると弾を撃ってこなくなります。
普通にプレイする場合、自機は基本的に画面の下半分を動き回るという形になるので、このゲームでは至近距離から大量に高速弾を放たれて反応する間も避ける間もなく死亡、という現象がほとんど起こらないのです。
撃たれる弾は基本的に遠距離(画面上部)からのものであり、したがってプレイヤーは敵弾を見てから避けることになります。
言い替えるならば、攻撃はほぼ必ず遠距離から放たれるため、知ってないと絶対に避け切れない(つまり至近距離からいきなり撃たれるなど)という理不尽な敵の攻撃などはまず存在しないという事を意味します。
したがって、敵の攻撃を避けれるかどうかというのは、基本的にプレイヤーが敵の攻撃を見切れるかどうかにかかっているということになります。
つまり、敵の攻撃でミスした場合、それはプレイヤーが敵の攻撃を見切る事が出来なかったほかならぬプレイヤーの責任と。
このため、ミスに対して非常に納得できるものとなっている。
ミスしても『そんな攻撃避けれてたまるか!』とか『そんな近くで弾撃ってくんな!』など、ゲームに対して文句を言いたくなるような心境にはなりにくいのです。
ここら辺の作りが非常に丁寧で上手く出来てるなと思いますね。
もっとも、その分敵弾の速度はクレイジーなくらい大量&高速でひっきりなしに迫ってきますし、また結構な弾幕をなして襲ってくるので決して簡単ではないんですけど。
ザ・爆発。 ザ・サイボーグ兵士の放出。 弾幕ゲームほどではないにしろ、たまーに弾幕状態で放たれる攻撃もあったりします。 しかもこれが速いからタマラナイ。

 シューティングスキルを総動員してノリノリでプレイするゲームだ!
弾銃フィーバロンは他の同タイプのシューティングゲームと比較して、かなり毛色の違うプレイ感を持っています。
他のシューティングゲームに比べ、このゲームは『ノリ』と『プレイヤースキル』に大きく依存してプレイする内容のため、多分そんな感じがするんじゃないかと、私は思ってます。
分かりやすく言うと、敵の攻撃やパターンを覚えて考えながらプレイするようなゲームではなく、その場その場のアドリブと感覚で敵を破壊しつつ攻撃を避けまくるという『ノリ』。
そして激烈な高速弾による攻撃は、たとえ知っててもプレイヤー自身の操作が未熟だととてもではないが避けられないという、ストイックなまでに求められる『プレイヤー自身のスキル』。
つまり、『ノリ』と『プレイヤースキル』が支配するゲーム。
置き換えて言うと、真っ向からの実力勝負なゲーム。
それこそが、弾銃フィーバロンというゲームだと、私は思います。
昔のゲームの場合、ピンポイント狙いの高速弾が主流だった割にプレイヤーの動きは遅かったので、敵の位置を覚えたり攻撃を喰らわないようなパターンを作成したりなど、かなり戦略性の高い物が多かったものですが、しかし弾銃フィーバロンではプレイヤーの動きが速いため、敵の位置や避け位置を覚えたりする必要はほとんどありません。
その場その場の適当なノリで攻撃を避けちゃえるのです。
事実、私もこのゲームでパターン化している場所はほとんどなく、ほぼ全て見てから避けるというアドリブプレイでやってますし。
しかしながら、その反面、敵の弾が尋常でないくらい速いので、あらかじめ知ってても弾を見切れず避けれない攻撃というのがムチャクチャ多いので、油断は出来ません。
一応、敵の攻撃を覚えておいたりして考えながらプレイするとごく僅かに楽にはなりますが、しかし全般的に依存するのはプレイヤー自信の力による『弾の見切り能力』です。
実際の所、ゲーム中は高速弾がとてつもないほどのハイペースでジャンジャンプレイヤーに向かって撃ち出されるので、各々の敵の攻撃パターンや順番などを一つ一つ考えてるヒマなどありゃしません。
敵の攻撃を見ながら『この攻撃はあそこに隙間があるからこう避けよう』とか『どういうパターンで避けようか』などと考えようものなら、もうすでに攻撃を喰らって死亡しているのです。
『頭で避けるのではなく、体で避けろ』というプレイが要求されるのです。
とどのつまり、考える前に動け、と。
反射神経とノリによるアドリブ避けを存分に楽しめるゲームというわけですね。
ものスゴイ高速で降り注ぐ敵弾の嵐を、己の感覚とレバー捌きを頼りに避けまくる。
そして、思考するヒマなんぞ無いほど大量の高速弾がプレイヤーを亡きモノにしようと襲い来る、という展開がひたすら続く。
一瞬の判断ミス、操作ミス、躊躇、ためらいがすかさず死に直結するので、超絶にハイスピードに展開されるこのゲーム中は、常に気合入れっぱなし。
表現するなら、『プレイ中は話しかけるな!!』てな感じ。
後半などは、瞬き一つで死ぬ事も当たり前。
一回のプレイで相当な気合いと反射神経をやたらに酷使するため、かなり疲れるゲームです。
ですが、そんな『ノリ』と『プレイヤースキル』を全力投球してするプレイが、とても面白いです。
精魂込めた全力プレイを楽しむ。
これこそが、弾銃フィーバロン。
5面。 静止画ではわからないかもしれませんが、ここらへんまで来ると、一瞬の油断も躊躇も許されぬ『気合プレイ』が求められます。 2面ボスの発狂攻撃。 スゴそうに見えるけど、実は大した事ありません。

 原色バリバリ多種多様な弾、そして多種多様な攻撃
『怒首領蜂』や『エスプレイド』などで弾幕美なる言葉を生み出したように、同社のゲームは見た目かなり多彩で楽しい弾の軌跡やパターンも一つのウリとなっているものですが、弾銃フィーバロンもそれを踏襲してか、非常に多彩で多様な攻撃がプレイヤーを楽しめさせ、そして同時に苦しめてくれます
正直な所、よくもまあこれだけバリエーション豊富な弾の撃ち方が揃っているものだと、感心するばかりですですね。
ゲーム中はいそがしすぎてそれどころではないのですが、しかし落ち着いてじっくり見てみると、弾しか撃ってこないくせに相当に豊富な攻撃パターンが存在してます。
ピンポイント狙い発射、扇状ショット発射、連発、バラ撒き、全方向発射、回転発射、コンビネーション発射、撒き散らし、上方で一旦停止後一斉に襲いかかる、タイミングずらし発射、全方向発射、炸裂弾、撃ち返し弾、破壊可能弾、次第に速くなる弾、次第に遅くなる弾、撃ちまくり、1点集中発射、バラ撒き弾幕、拡散弾など、もうとにかく多種多様な攻撃を見せてくれます。
中には非常に上手い『イヤらしい弾の撃ち方』というのもあったりして、これで殺られると腹立つけどある意味感心してしまう事も。
あと、このゲームでは敵を破壊したのと同時に放たれるという『撃ち返し弾』もあったりします。
『撃ち返し弾』は難易度を激烈に高める要素となるので、シューティングゲーム全般通して見ても余り使われないものなのですが、このゲームでは4面で見事なまでの『撃ち返し弾』が採用されています。
それも、1度に4発も撃ってくるというスゴイもの。
でも接近状態では出してこないので、結構避けれたりするあたりが、よく出来ているなと思います。
あと、避けるのはムチャクチャキツいけど個人的にスゴい面白くて気に入ってるのが、ボスが放ってくる、段々スピードアップする攻撃ですね。
これはボスが同一の攻撃を次第に速くしていくというものなのです。
でも実はコレがクセモノ。
最初は余裕で避けれるものが、発射ペースと弾速が次第に速くなっていき、いつのまにか手に負えなくなり、最後に避け切れなくなってドカーン…。
例えば、同じ弾のばら撒きが『タン……タン……タン……タン……タン……タン…タン…タン…タン…タン…タン…タンタンタンタンタンタンタタタタタタタタタタタタ!!!』ってな感じでどんどんスピードアップしていくという。
特に4面ボスや5面ボスのばら撒き攻撃が徐々にスピードアップしていくのは見た目も難易度もかなりすさまじいです。
これぞ発狂攻撃ですな。
『ギャァース!!ちょッちょッちょッとやめれーーッッ!!』てな気分になる事必至です。
ドラララドラララと4面ボスの発狂攻撃。 すでに人間の反射神経を超越していると思われるこの攻撃、安心して死ねます。 実は、この画面にある青い弾は全て『撃ち返し弾』だったりします。 スゲェ量だ……。

 何気に個性的なパワフルショット
弾銃フィーバロンでのプレイヤーの攻撃はメインであるのマールショットの他に、ボタン押しっぱなしで撃てるパワフルショットがあります。
で、このパワフルショットですが、実は各々とても個性的
それぞれを紹介してみます。
 ロックオンショット
ノコギリ付き円盤を発射するショットで、ボタンを押し続ける事により途切れなく撃ち続ける事が可能なショットです。
ノコギリ円盤は硬い敵に当たるとロックオンされ、その敵を破壊するまでずっと攻撃を当て続ける事が出来ます。
利点は見ての通り狙う手間が省けるというもので、例えばボス相手には狙わずとも攻撃を当て続ける事が可能となるので、プレイヤーは攻撃避けに専念出来ます。 また、ある程度の耐久力を持つ中型や大型の敵にも同様。
欠点は、ショットの特性上、複数を同時に攻撃する事が出来ないという事。
そのため、大量の敵と戦うには向いてない武器です。
また、威力も通常ショットよりも僅かに低いです。
見た目強そうだけど、威力は通常ショット以下だったりします。
 ボムショット
自機と同じくらいの大きさの大型ミサイルを、1度に画面上に3発まで撃ち出せます。
ミサイルは回転しつつ低速で上昇していき、敵に当たると爆発します。
とにかく1発の威力が高いのが特徴で、おまけに発射してから敵に当たるまでの時間が長ければ長いほど(ミサイルの回転が増せば増すほど)、攻撃力が増加します。
そして誘爆判定もあり、敵編隊にヒットすると編隊の最後尾まで爆風が広がるため、上手く当てれば敵を一気に蹴散らせるという特徴も持っています。
ボムショットは溜めてから撃ち出すまでの時間がかなり短いので、上手く使えばほとんど通常ショットを途切らせずにスキ無くミサイルを撃ち出せます。
ミサイルは通常ショットの連携を使いこなせば非常に強力ですが、しかし、弾速が非常に遅いという欠点を持っています。
そのスピードは画面下から撃ち出して画面の一番上に到達するまで十数秒もかかるほどで、狙って当てるのがかなり困難。
したがって、ピンポイントで狙い撃ちするのではなく、あらかじめ敵の出そうなところにばら撒いておく、というのが主な使い方となります。
適当にばら撒いておくだけでもけっこうバカにならない攻撃力を発揮するものです。
ボムショットを一面ボスに向かって発射! しかも3発連続だ!
 ローリングショット
自機の周りを回る光でダメージを与えます。
ボタンを押しっぱなしにする事で光球を自機の周りにチャージし、ボタンを離すとチャージした光球を一斉に前方にビーム弾として撃ち出します。
光球は最大8つまでチャージする事が可能で、もちろんそれに伴い威力も増加。
光球には貫通能力があり、複数の敵をまとめて葬れます。
光球一つ単位のダメージは割と大きく、複数個光球を溜めれば中型や大型の敵すらも一瞬で撃破可能。
威力が高いため、チャージ時間を上手く使いこなす事で非常に頼もしい攻撃手段となりえますが、しか光球のチャージには結構な時間がかかる上に、チャージ中は通常ショットが撃てないので、慣れないとかなり扱い辛い武器ともなりえます。
かなり使い方に工夫が必要な武器、いわゆる中級者以上の武器といえますね。
ローリングショット。 ちなみにチャージ状態でも攻撃判定を持っています。
以上が大まかなパワフルショットの特徴です。
それぞれのパワフルショットには明確な特徴があり、特定の局面では全然使えない武器が、別の局面では非常に役立つ武器になるなど、各々長所もあれば短所もあるなど、全般通して際立って強力なパワフルショットが存在しないというのが、よく出来ているなと思いますね。


 とにかく気合なゲーム
もうすでに何度も語りましたが、このゲームでの敵弾はものすごく速いです。
それこそ、めまぐるしい、せわしない、忙しいという表現がピッタリ当てはまる。
考えるヒマなど皆無なほどの怒涛の波状攻撃や、知ってても避けれないほど高速ななだれ攻撃などが当たり前の日常茶飯事。
これはとどのつまり、このゲームでは、パターン化されたプレイよりも、超絶に研ぎ澄ました反射神経と激烈に気合を込めたプレイが求められるのです。
同社の『怒首領蜂』もパターン化不可な気合い避けが必要となる場所は多いものですが、しかしこのゲームもそれに負けないくらい気合いで避ける必要のある場所が多い。
それ以前に、敵弾もプレイヤーの動きもすごく速いので、ゲーム中、特に3面以降はひたすらずっと気合い避けをしている状態に近いかも。
実際、後半になると『えっ?いつやられたの?』といえるほど敵弾が速いため、他の弾幕系ゲームに比べて後半での死ぬペースが相当に早いです。
弾幕系ゲームの場合、弾の群れに押されて圧死というケースが多いので、ボムを使いまくっていけばけっこう先に進めちゃうものですが、しかしこのゲームはボムボタンを押すのが間に合わずに死ぬということが当たり前な速度の敵弾郡なので、他のゲームに比べて高次面で死にやすいです。
敵の攻撃が見えた、とおもったらもうやられているほどなので、ボムさえあればOK、という安直な考え方は通用しないのです。
また、弾速がすさまじいということは、覚えたところで回避できるという保証はどこにもないという意味をも持っています。
最終的には必ずプレイヤーが敵の攻撃を自力で見切って避けなければならない。
これはつまり、悪い意味で言うと、反射神経や腕前にに自信の無い人にとってはかなり辛いゲームとなっていますね…。
後半などは、ある意味、腕に自信のあるプレイヤー以外はお断り、残念だが死んでくれ、てな状態。
がしかし、良い意味で言うと、反射神経と操作スキルにさえ自信があれば、パターン作成などせずとも、先に進む事が可能だということです。
また、プレイヤーのシューターとして腕前が明確に求められるので、ある意味完全に実力勝負なゲームになっているともいえます。
先に進むには、覚えるのではなく、腕を磨くしかない、と。
実際、このゲームでは、毎回同じ場所でミスするという事はあまりなく、どちらかといえば色々な場所で死ぬ事が多いです。
前回は越せたのに、今回は越せずにミスしてしまう、ということがよくあるんですよね。
そして高次面では全般通してひっきりなしに死に易いのはもちろんの事、油断すれば2面や3面辺りでもポコポコやられてしまいます。
つまり、どんな場面も覚えてしまえば安定して進めれるという事は決してなく、油断すればいつでも安心して死ねるのです。
いつでも緊張の糸を張り巡らせておかなければならない、つまりプレイヤーの精神力と能力と腕前に依存する比重が大きいワケですね。
気合と反射神経とシューティングスキルを総動員してプレイしなければならないこの弾銃フィーバロンは、このように激烈にストイックなゲーム性を持つゲームなのです。
ある意味、ワンコインクリアを目指すプレイは精神力を鍛えるゲームとしても使える、ような気がする……。
これで戻り復活システムが採用されていたら、難しい上にコンティニューによるごり押しすらも無意味という、完全な『超・漢ゲー』になりえていたかもしれないですね(笑)
扇上の弾幕が放たれる。 しかも速い!見切れねば死、あるのみ。 けっこうスゴそうな攻撃ですが、これでもまだ3面です。 

 徹底的にフザけた世界観
弾銃フィーバロンはシューティングとしてみた場合、非常によく作り込まれた名作ゲームと言えるものです。
では世界観はどうか?
というと、はっきりいって徹底的におフザけまくりなものとなっています。
とにかくかなりアホです。
大体にして、タイトルからして弾銃(ダンガン)フィーバロンという語路合わせで作られたようなものとなてますし。
ストーリーも、あまりに脈絡が無い上に支離滅裂でハチャメチャで意味不明過ぎる。
すでに冒頭でバックストーリーを語りましたが、改めて読み返してみると、相当にヘン過ぎるストーリーですな。
大体地球侵略が目的で始まったストーリーのクセに、その地球がゲーム中(というかストーリー中盤から)には毛ほども登場しなくなってるし。
他にも、ゲーム中に、『フィーバー!』や『ガッチャ!』、『イェス!』、『オウイェァ!』、『カモン!』といったフザけた音声が挿入されまくりだし、ゲーム自体ワケの分からない世界観で構成されてるし、ボンバー使うとダンスのシルエットがズババババッ!浮かび上がるし、サイボーグ兵士はやたらにバラバラ出てくるし、ステージをクリアすると踊りのシルエットと画面上部から脈絡無くミラーボールが降りてくるし、その際のスコアは無駄にでかでかと表示されれいるなど、徹底してフザけまくってて弾けまくってる。
とりあえず、フザけ度をより知ってもらうため、ここで簡単にキャラクターを紹介してみましょう。
以下、オフィシャル設定より抜粋です。

 アフロ
職業:舞闘家
愛機:TYPE−A戦闘機
趣味:激しく踊る事
特技:どこでも踊れる事
目標:空中で踊る事
好きな言葉:生涯乱舞

 マッコイ
職業:武踊家
愛機:TYPE−B戦闘機
趣味:楽しく踊る事
特技:寝ながら踊れる事
目標:水中で踊る事
好きな言葉:踊りは世界を救う

アフロとマッコイはダンスに命を懸けるナイスガイ。
ダンスが生命の源本であるFEVER星にあって最も美しき舞を演じると謳われるこの2名。
それだけに、自分達のソウルフルなパフォーマンスを「くだらない!」と一言で片付け、あまつさえ止めさせようともする見ず知らずのオッサン (グラッチェ提督のこと)達相手にに不毛な戦いを挑むなど、 踊りに対する情熱は人一倍強い。
だがパイロットとしての腕前は相当なもので、先のメルト星との戦役においては5つの母艦を撃破し敵将グラッチェをも震撼させた。
一説によるとFEVER星主力兵器のファイターは、パイロットから発せられるダンス・グルーヴが原動力であり、そのパワーが強いほど機動性、攻撃力を含めたすべての性能が上昇するといわれている(○ーラ○トラーか?!)
したがって、強大なダンスエナジーを放出する彼らが、エースパイロットとして華々しい戦果を上げているのも当然なのだ。
ちなみに2人とも胸毛があり、顎も割れている。(関係ないケド……)
(注)ダンスエナジーについて詳しく知りたい人は(今は亡き)GAMEST242号、弾銃フィーバロン袋叩きデータを参照しよう!!(いいのかね?こんな設定で……?)
アフロ&マッコイ。 アンタら濃すぎ。

 ステファニー(通称ステフ?)
職業:フィーバー娘(教祖)
愛機:Type−C戦闘機
趣味:美しく舞うこと
特技:歌って踊れる事
3サイズ:未設定
将来の夢:ダンス留学(どこに?!)
Type−C戦闘機のパイロット

アフロ&マッコイの妹分であり、別名宇宙駆けるフィーバー娘。
タイトルロゴや本ゲーム(面クリ時)にきらびやかに登場する、ちょっとイカれた……いや、イカしたナイスバディなシルエット。
それがスクールメ○ツ(古ッッ!)も裸足で逃げ出すという、踊る集団「フィーバー娘」である。その彼女達が憧れ、教祖として崇め奉られているのが彼女、強大なダンスエナジーを放つステファニーである。
FEVER星の主力攻撃機はパイロットのダンス・グルーヴが一定値まで到達しなければ起動しないため、その道のエリートしか乗りこなすことができない。
だがステファニーは自らが持つハイパワーを制御し、時には兄貴分であるアフロやマッコイを凌駕するほどの戦闘力を発揮することもあるFEVER of Queen娘なのだ!(何のこっちゃ?)
(注)フィーバー娘について詳しく知りたい人は(今は亡き)GAMEST242号弾銃フィーバロン袋叩きデータを参照しよう!!(こればっか……)
ステファニー。 アフロ&マッコイよりは多少まともかも。 所でフィーバー娘って何ですか?

……なんというか、『ダンスグルーヴが戦闘機の動力源』ってあたりがヘンで怪しすぎですな。
てゆーか、私はコレ読んで初めてプレイヤーはフィーバー星側だと気付きました
今までグラッチェがプレイヤーだと思ってたよ……。

 グラッチェ提督
職業:軍人(メルト星地球攻撃軍最高司令官・ついでにラスボス)
愛機:ラスボス(名称不明)
趣味:夫婦の会話
特技:夫婦の会話
目標:夫婦の会話
好きな言葉:夫婦の会話

 アイリーン
職業:専業主婦
愛機:ヒ・ミ・ツ
趣味:手芸・カラオケ
特技:親指を手首につけられる
目標:体重をンkg落とす事
好きな言葉:特に無し

グラッチェとアイリーンは、大宇宙を驚愕させた夫婦愛(めおとあい)を持つ、史上最強のおしどり夫婦☆
宇宙広しといえども、夫婦の会話(それも電話)が邪魔されただけで、星間戦争を勃発させてしまう者など彼しかおるまい(いや、いてたまるか!)
宇宙史上最強にして最悪の性癖を備えた男、グラッチェ=フォルタボルタはメルト軍の上級将校であり、メルト星の悲願であった地球侵攻(第2次アイリーン作戦遂行)の総指揮権を任された最高司令官であるのだが、なぜ彼のようなファンキーでアナーキー(色々な意味で)な人物がそんな凄い立場にいるのか、こちらが教えてもらいたい位に謎である。
とにかく闘将グラッチェは地球侵略とアフロ達のくだらない踊りを止めさせるべく、激しい戦いに身を投じ続けるのであった。
ちなみに「グラッチェはフォルタボルタで、アイリーンはキャサリーヌになってるけど、夫婦なのに名字が違うなんておかしいじゃん!」と思われる向きもあるかもしれないが、断っておくとメルト星は夫婦別姓が常識であって、決して今思い付いた事を無理矢理設定として紹介しているなどの誤解はしないでほしい。
しかし、ふざけるなとか、抗議のメールを送ってやるとかあまつさえゲーメ○トの読者の声に投稿してやる! とかの声があるのであれば「実はグラッチェは婿養子で本名はグラッチェ=キャサリーヌなのだが、威厳を保つために旧姓を名乗っている」または「アイリーンの頭文字がAHとなり、昔地球で流行った外タレバンド(若い人は知らないだろうなぁ)を連想させてしまうのでイヤだと駄々をこねた」とかに変更する用意があることも付け加えておこう。
無駄に濃いこのグラッチェの顔ですが、初期のデザインでは割と凛々しく(ちょっとニヒルに)なっていたらしいです。 それがなぜこんなに……。

ラスボスの攻撃動機は『電話での会話をを邪魔したヤツらがウザイから』の一言!!
なんとくだらない理由!!
もお脱力。
これほどまでにどーでもイイ理由付けで攻撃を仕掛けて来るシューティングゲームのラスボスが、かつていたでしょうか。
フザけた世界観とラスボスのシューティングゲームはけっこうあるものですが、このゲームはそんなおフザけ世界観シューティングゲームの中でも特に際立って大バカヤロウな動機で戦うラスボスですな。
う〜ん、アホだ。
そして、このグラッチェがプレイヤーだと思っていた私も、相当にアホだ

とまあ、これらを見ても分かるように、弾銃フィーバロンは徹底して不真面目でおバカな世界観のゲームです。
キャラ絵も無闇に、いや、無駄に濃い
でも、ゲーム性やゲーム中のグラフィックの質感自体は比較的マジメ。
このギャップがなんとも奇妙な味を出してます。
そんなシューティングですから、他のケイブの『エスプレイド』や『ぐわんげ』、『怒首領蜂』、『プロギアの嵐』、『怒首領蜂−大往生−』といった、キャラや設定やストーリーに重みのあるシューティングに比べて、弾銃フィーバロンはどうもぱっと見シューティングとしてはシマりのない軽いゲームに見えるせいか、世間一般にはあんまりウケなかったみたいです。
でも、やってみるとかなり面白いですよ。
音楽も何気にノリノリで良いし。
そもそも、私的に言わせてもらうなら、元々このゲームは世界観うんぬんを語るゲームではないのは確かだと思いますね。
人によっては、弾銃フィーバロンはグラフィックの印象度が薄いだのゲーム展開のバリエーションに乏しいだのといった不満を漏らすこともあるようですが、このゲームでかようなツッコみをいれるのは野暮というもの。
なぜなら、このゲームはずっしりとした世界観に浸るゲームではなく、ノリノリで気合を入れて一回限り!という気分でプレイするゲームだと思いますし。
例えるなら、笑い抜きで真剣にプレイするスポーツではなく、遊びだけど徹底して全力でプレイするスポーツのような感じでしょうか。
笑いながら遊んでるけど、実は何気に誰も彼もがムキになってやってる、ってなやつ。
そういう気分になってプレイすると、かなり面白いゲームです。
ズドドド…と高速弾前方連続発射! Aタイプのボンバー。 踊りシルエットが画面イッパイに広がります。 弾けとりますなあ。

 5ステージ1週エンド
弾銃フィーバロンは全5ステージ構成の1週エンドとなっています。
そして各面の長さもそれほどではなく、5ステージをクリアした時点でゲームオーバーとなるので、オールクリアしたとしてもワンプレイおおよそ20分前後と、比較的短め。
ですが、このゲームではこの長さが十分だと、私は思います。
なぜなら、ゲーム中の密度がとても高いから。
遅い敵弾による弾幕シューティングと違って、弾銃フィーバロンは一瞬でも気を抜くと本当にすぐ死ぬという高速敵弾のゲームなので、これ以上長くさせられると緊張感も集中力も持ちません。
そして、1週エンドなので他のケイブのシューティングに比べて簡単に見られがちですが、しかし後半面である4面や5面、特に最終面の5面(特にボス)などは、他のシューティングのラスボスと比較しても決して引けを取らないくらいの難しさであり、ステージ通してひたすら高速弾幕が飛来しまくりで、難易度は決して簡単ではありません。
シューティングトップクラスの難しさ、とは言えませんが、かなりの難しさである事は確かです。
私は『怒首領蜂』をワンコイン一周できるくらいの実力は持っています(2週はさすがにムリ…)が、でもこのレビューを書いている現在、この弾銃フィーバロンはどーしても安定してワンコインクリアが出来ないです。
一応ワンコインクリア出来る事は出来るんですが、しかし成功確率は低く、どうも安定してません。
おおよそ、5〜10回に一回くらいの割合かな。
4面からがかなりの難関で、ここ以降でよく死にます。
ノーミスで5面まで行ける事もしばしばありますが、しかし5面でも変わらず安定して越す事がなかなか出来ないです。
一応、道中こそ全力気合を入れてプレイすれば高確率でノーミス越しが出来るのですが、しかし5ボスをノーミスで越す事はほとんどムリ。
5ボスをノーミスで越せた事は、数えるほどしかないです。 それも、運良くボンバーが4個満タンの状態だったし。
ボンバー無しだと、私の場合、ノーミスで倒すのは絶対に不可能でしょうね。
まあでも、敵の攻撃は反射神経で避ける部分がほとんどなので、敵弾を見切る自信のある人はワンコインでクリア出来るかもしれませんが、しかし私の反射神経と見切り能力ではコレが限界です。
パターン知ってても避けられないッス……。
それにしても、この敵弾のスピードを余裕で避けまくるほどの反射神経を持つ人って、どんな超絶プレイヤーなんでしょうねえ。
プレイヤー人口が少ないせいで、ワンコインクリアだけでもあんまりいなさそうなのに、それに加え、隠し要素(後述)をも制覇出来る人なんて、一体全国に何人いることやら。
4面ボスの炸裂弾連続攻撃。 なかなかにキビシいですが、しかしコレくらいを避けれないようでは、ワンコインクリアは出来ないでしょう。 2面の中ボス。 すぐに死ぬ中ボスのクセに、攻撃の種類が3パターンもあったりします。

 グラフィックは何気に細かい
弾銃フィーバロンは上でも説明したように、少々弾けた内容のゲームですが、しかしそれに反してグラフィックは少しおとなしめな感じです。
タイトル画面、ステージクリア時の演出、ボンバーの演出以外はこれといって突出したグラフィックではありませんし、ゲーム中も、攻撃が激しいという面を除けば、むしろ一枚絵としてみたら絵的には地味といえるかも。
グラフィックのタッチも、ストーリーの暴走具合に反してそれほど独特というほどのものではなく、どことなく同社のシューティングである『怒首領蜂』…いや、『達人王』に近いです。
バカで弾けた内容のゲームですが、グラフィックはけっこう地味目。
そんなわけもあってか、よくこのゲームは軽くみられがちです。
がしかし、私は思うに、コレはコレでイイかもしれないな、と思ってますね。
元々この弾銃フィーバロンというゲーム自体、シューティングの原点復帰、言いかえると昔のゲームの雰囲気を持ち出すというコンセプトのもとで作られたゲームらしいので、えてして古臭く地味に見えるこのグラフィックは、あえてそのようにした、と私は見てます。
やろうと思えばもっとド派手にもっとカラフルに出来るけど、あえてそうはせず、むしろ昔っぽい雰囲気を出す。
これこそが、このゲームの狙いだったんじゃないか、と思います。
グラフィックをまじまじと見てみると、前述したように『達人王』的グラフィック、いわゆる当時の東亜プランっぽい感じで描かれている気ががします。
といっても昔の雰囲気のグラフィックをそのまま再現したものではなく、ちゃんと作りは丁寧になっていますね。
グラフィック自体は地味目ですが、しかし描き込みはよくよく見るとかなり細かいもので、ドット絵の緻密さというのがそこかしこににじみ出ています。
オブジェクトや背景の立体感もかなりのモノ。
また、爆発パターンなどもけっこう凝ってる。
敵キャラのデザインはあまりかっこいいものではないのですが、しかしよくよく考えてみたら敵のボスは『ウザイから』程度の理由で戦争を仕掛けるという大バカモノ『グラッチェ提督』。
しかも彼の顔は濃い。
そう考えると、敵キャラのデザインが少々カッコ悪いというのは、けっこう納得がいくものといえます。
いやむしろ、カッコイイ敵ばかりだと逆にグラッチェの雰囲気に合わず違和感を感じるかもしれませんな。
そうそう、弾のグラフィックも、高速弾による瞬間避けが求められるこのゲームらしく、赤、ピンク、黄緑、水色など、どれもカラフルでかなり見やすいものになっていますね。
じっくり見ると、弾銃フィーバロンのグラフィックは描き込まれている上に、なかなか味があるものなのです。
3面ボスの大光球攻撃。 このゲームでは珍しく、反射神経ではなく覚えて避ける攻撃です。 チャージショット発射! 8つタメれば相当に強力で、ボスを除くほとんどの敵を一撃粉砕できます。

 相変わらず熱いスコアシステム、しかも分かりやすい
私がこのゲームを評価したい部分の一つに、スコアのシステムがシンプルで理解しやすい、というのがあります。
シューティングゲームといえばスコアアタック、スコアアタックといえばシューティングゲームといえるほど、スコアとそしてそれに関連する特殊なボーナスシステムは切り離せないものです。
ですが、近年のシューティングゲームには、スコア獲得システムが少々複雑なものも少なくなく、そのためとっつきにくかったり、理解し辛かったりするものです。
しかし、そんな中、弾銃フィーバロンのメインボーナスシステムはきわめてシンプルで分かりやすくなっています。
このゲームでのメインとなる得点源は、サイボーグ兵士。
一言でいうと、出現する敵を破壊すると出現するサイボーグ兵士連続で取り続けていくとスコアがアップしていく、というものです。
で、取れば取るほど取得数はカウントされていき、スコアはどんどんアップ。
途中で一つでも取り逃したら、また最初からカウントし直しになるので、取り逃さずに連続で取り続ける必要があります。
つまり、この得点システムをまとめると、
敵を破壊し、サイボーグ兵士を逃さず取りまくる』。
コレだけです。
なんと単純。
なんと直球勝負。
そしてなんという分かりやすさ。
……といっても、聞いただけだとシンプル過ぎるように見えるこのボーナスシステム、実はなかなかどうして考えられていると思います。
サイボーグ兵士は敵を破壊する事により出現しますが、しかし敵は出現して一定時間以内に破壊されないとサイボーグ兵士を放出しません。
出現して一定時間経った敵からはサイボーグ兵士が出ないか、もしくはごく僅かにしか放出しないようになります。
言い替えるまら、出てきた敵を即座に破壊すればするほど、サイボーグ兵士を大量に獲得できるというわけです。
そしてそれに加え、このゲームでは『敵の早回し』というシステムが採用されています。
弾銃フィーバロンでは、敵の出現パターンは完全に決まっていますが、しかし敵は『前の敵が画面から消える(破壊される)事により次の敵が出現する』という仕組みで構成されています。
今いる敵が画面に残っている場合、その敵が破壊されるか画面外に消えるまでは、次の敵は出現しないのですが、しかし逆に今いる敵を出現して即座に破壊すると、次の敵がすぐに出現します。
つまり、敵を速攻で破壊しまくる事により敵の出現サイクルをどんどん早め、より大量の敵を破壊することが出来るわけです。
この、『出現した敵を即座に破壊してサイクルを早め、敵を次々に出現させる』というのを『敵の早回し』といいます。
破壊のタイミングで敵(空中物)の出現パターンがずれるので、いつも同じ場所で毎回同じ動きで敵を倒すというパターン化がしにくくなっています。
ここら辺もアドリブ性の高さに一役買っているわけですね。
弾銃フィーバロンではこのシステムが採用されているわけですが、コレが上記のサイボーグ兵士によるボーナスシステムと非常によくマッチしています。
サイボーグ兵士は敵を早く倒せば倒すほど出現しやすい。
そして敵を早く倒せば倒すほど、次の敵の出現を早めることが出来る。
この2つの要素が良い意味で相乗効果となって、このゲームのボーナスシステムを面白くしているのです。
……
と、けっこう説明が長くなってしまいましたが、しかし上で説明したように、このボーナスシステムはまとめてみると極めてシンプル。
出現した敵は速攻で破壊し、サイボーグ兵士を逃さず取りまくる
ホント、要約するとたったコレだけなんですよね。
敵を間断無く連続で破壊し続ける(怒首領蜂、とびでばいん)、サブショットの爆風が広がっている時にメインショットで敵を破壊する(エスプレイド)、リスクのあるサブショットで攻撃する(ぐわんげ、式神の城)、敵弾を跳ね返して攻撃する(ギガウィング)、まとめてロックオンして敵を破壊する(レイストーム)、敵弾を自機にかすらせる(サイヴァリア、雷電ファイターズ)、2つの属性を使い分け敵弾を吸収する(斑鳩)、溜め撃ちを使う(ブレイジングスター)などのボーナスシステムに比べ、弾銃フィーバロンのそれは遥かにシンプルで分かりやすい。
シューティングの醍醐味である『破壊本能の赴くまま、目に入る敵は即破壊』というセオリーをそのままスコアアップの幹として取り入れているこのゲームは、まさに言葉通り『シューティングの原点復帰』なのです。
そしてその上、初心者にも説明しやすい。
例えば、初心者に『どうすればスコアが上がるの?』と聞かれたら、
弾銃プレイヤーは『とにかく出てきた敵は即破壊、落ちてくる赤いマークを逃さず取ればイイのだ』で済む。
う〜ん、なんて分かりやすく、説明しやすいんだろう。
ぱっと見で、これほどまでに把握しやすいボーナスシステムも珍しいと言えますな。
もちろん、突き詰めていけば敵出現位置の把握や敵の破壊順のパターン化など、かなり深い戦略とパターン作成が求められるのですが、基幹がシンプルというのは好感が持てるものです。


 実は初心者でも遊べる内容
弾銃フィーバロンはけっこう難しいゲームですが、しかし初心者に優しいゲームでもあります。
例えば、前述したようにプレイヤーの攻撃はメインショットもパワフルショットも、どれを使うかはゲームスタート時に決定します。
で、ゲーム中はそのショットをずっと使い続けます。
そして移動スピードも同様。
プレイヤーの状態がとても把握しやすいですね。
それに、最初に選択した武器と移動スピードをもって最後まで一貫してプレイし続けるため、ゲーム中にいちいちショットの切り換えやスピードの変更などに頭を回す必要は無く、ゲーム中は存分に敵の破壊と攻撃の回避とスコアの増加に集中する事が出来ます。
また、序盤である1〜2面の難易度も比較的抑え目になっているため、ある程度先に進むのも比較的容易(3面以降はけっこうキツいですが)。
自機のやられ判定も小さく、これにより他のシューティング同様、意外に攻撃を喰らいにくい。
さすがにワンコインクリアを目指そうとするとかなりの難しさを発揮するゲームですが、しかし爽快感を味わうプレイ、楽しむプレイをするならば、弾銃フィーバロンは爽快感が高くシステムもシンプルと、初心者にも優しい配慮が随所に成されているゲームだといえるのです。
パワーアップアイテム大量出現。 ウハウハですな。 なぜこんなに大量に出現するのかというと……(右に続く) ラスボス戦が始まるからなんですな。 準備万端で挑んでくれ、と。

 ちょっと気の利いたシステム
弾銃フィーバロンでは、数々のユーザーフレンドリーなシステムが採用されていたりします
中には目立たないけどよくよく考えたらものすごく気の利いてる部分などもあったりして、これにより、ゲームが非常にプレイしやすくなっています。
例えば、プレイヤーのやられ判定が昨今のシューティング同様に小さめに設定されているこのゲームですが、しかし逆に、サイボーグ兵士の取得判定は比較的大きめに設定されており、サイボーグ兵士の取得はかなり容易になっています。
このサイボーグ兵士取得判定が大きいというのはなかなか好感が持てるもので、コレにより大まかに動き回るだけでサイボーグ兵士取りまくりの爽快感を大いに味わえるんですよね。
また、目立たないながらも気が利いていると思えるのが、ボス戦になるとスコア表示などが消えて、画面の上部が見やすくなるという所。
ボス戦では超絶な弾避けが求められる事が多く、それを存分に行えるように、少しでも画面を広く診れるようにと取られたこの配慮は、とても親切な気配りだと思います。
実際、コレによりボスの弾とボス本体がかなり見やすくなりますし。
同様に、プレイヤーが近付く事により縮小するボンバーの残数表示というのも地味に親切。
プレイヤーがボンバー表示部に接近すると、ヒョィッとボンバー表示が目立たないように小さくなるので、ボンバー表示部が邪魔で敵や敵弾が見にくくなる、ということが無くなります。
よく出来てますなあ。
他にも、上でもすでに書いた『敵は画面下部に接近すると弾を撃たなくなる(接近状態からいきなり撃たれて死ぬということが無い)』とか、さらに『ボンバーを使うとプレイヤーの動きが速くなりおまけにサイボーグ兵士も静止する(サイボーグ兵士が消えそうな時に使える)』、『全般通してパワーアップアイテムがかなり頻繁に出る(死んだ時の復活がしやすい)』、『ボンバー使用時の無敵時間がけっこう長い(ボンバー使用直後に死ぬ恐れが無い)』など。
何気に気付きにくい場所ながら、どれもゲームのプレイし易さの向上に役立っており、上手く作られているものだと好感が持てます。


 1970年代ディスコサウンド
弾銃フィーバロンの音楽は、1970年代ディスコサウンドをコンセプトに作られたものです。
私自身、ディスコサウンドなるものには詳しくありませんが、しかしそういう予備知識無しに見ても、弾銃フィーバロンの音楽はゲームのストーリーと雰囲気にあってて、またけっこうノリがよくてなかなかイケてるなと感じましたね。
中でも、私は4面の曲がテンポ良くて個人的にはお気に入りです。
イイですよ、これ。
ノリの良い時に口ずさんでしまうような、そんな曲です。
5面の曲も好きですね。
私が思うに、5面の曲は一番、1970年代って感じが出ているような気がします。
なんとな〜く、子供の頃にどこかで聞いた事あるような、そんなどこか懐かしいディスコサウンド。
いや、ディスコ自体に行った事はないんですが、でも街中やテレビ、どこぞの店などでなんか聞いた事あるような、そんな懐かしさを持っている曲です。
おまけにノリも良いし。
1〜3面の曲も4、5面の曲ほど激しいものではありませんが、なかなかイイ感じです。
唯一残念なのが、ボス戦の音楽ですね。
なんか、あんまり特徴のない、ただの激しいロック調の音楽なのがちょっと残念。
ボス戦の曲は、作る時間あんまり無かったのかな。
ステージクリア時のスコア計算画面。 スコアの部分を見ればわかると思いますが、何気にワンコインクリアしてます。 難しかった……。 ボンバー炸裂!! 踊れ!! 踊り狂え!!!

 絶!ヤリ込み度満点な隠し要素
このゲームには、隠し要素が2つ含まれています。
それも、どちらもプレイヤーに挑戦状を叩きつけるような、隠し要素。
まず一つは、特定の条件を満たすと本当のラスボス『グラッチェ』が出現するというものです。
つまり、通常プレイで出てくるラスボスはグラッチェではないという事であり、特定の条件を満たす事で出現するラスボス『グラッチェ』を倒す事により、本当のクリアという事になるわけですね。
で、その『グラッチェ』の出現条件ですが、
ノーミスでオールクリアする
だったりします。
ワンコインクリアじゃなくて、一機もやられずにするクリアするという『ノーミスクリア』。
道中は言うに及ばず、あの狂気の攻撃を放つ4面と5面のボスどもを、ワンコインじゃなくてノーミスで越せだなんて……。
おまけに、ノーミスだとゲームのランクが上がるので敵弾の速度がうなぎ上り気味に激高速化するので、さらに難しい。
で、そんな超ウルトラハイパー高速弾の台風を、一度もやられずノーミスて……。
とりあえず、開発者達に一言。
あんたら、出来たのか?これ。
ですな。
ってなくらい、ムチャクチャに強烈に猛烈にキビしいこの条件、まさに最凶といえますな。
まあでも、そんな激烈に爆裂に凶悪な条件を、常軌を逸した精神力と体力と根性と気合と気力によってそれでも何とかクリアすると、
 妻はマロングラッセが好きなんだ
 私は「芋ようかん」が好きでね
 せっかくお茶菓子を用意したのに
 ティータイムを邪魔した君たちに
 気分を害した罪を償ってもらおう
 どうする?

というメッセージが画面に表示され、いよいよグラッチェ提督の戦艦との一騎撃ちが開始されます。
ちなみに怒首領蜂のように淡々とメッセージが画面に表示されるので、何気に静かな迫力が感じられるこのシーンですが、冷静に考えるとグラッチェ提督は本当にストーリーの通り、嫁さんとの会話が邪魔されたという理由だけでプレイヤーに攻撃を仕掛けてきたんですねえ。
ある意味、すごい『漢』です。
なお、このグラッチェは、コレまでの高速弾攻撃から一転して、なぜか弾幕系の攻撃をして来たりします。
さすが隠しラスボス。
プレイヤーの度肝を抜いてくれますな。
で、紆余曲折あってそれでも何とかかんとかグラッチェ提督を撃ち倒すと、いよいよ真のエンディング。
 「もはやこれまでか、ぐわー!」
 …
 …
 …
 何も見えない!
 ここは、どこだ?
 私は、何をしている?

 なんだ、あの光は…。
 この感覚……なつかしい。

 気がつくと、目の前に彼がいた。
 
「おー!!生き返ったー」
 彼の感嘆とした声が聞こえる。
 どうやら私は、彼に助け出されたらしい。
 
「なぜ私を助けるのだ?」
 その質問に対しかれはこう答えた。
 
「戦いからはなにも生まれはしない。  人はいつも踊っていられるから、幸せなんだ。」
 よくもそんな台詞(セリフ)を真顔で言えるなと思ったりもしてみたが、私にとってその言葉は重かった。
 
「私は、いままで何をしていたのだ……。 教えてくれ!! 私は、いまからどうすればいいんだ。」
 私は、少し混乱気味で、彼にすがり付いていた。 そんな私を見て彼は、
 
「ふっ、くだらん……」
 そうつぶやくと、
 不適な笑みを浮かべ去っていった。
 END

……多分、これはグラッチェの視点で語られているもので、水色字がグラッチェ提督で、赤字がアフロorマッコイだと思います。
にしても、『人はいつも踊っていられるから幸せなんだ』とわけのわからん事をほざくアフロorマッコイとか、それを聞いて自分の行為に対し真剣に悩むグラッチェとか、それをさらに『くだらん』の一言で片づけて終わらせるアフロorマッコイとか、結局何がどうなったのか良くわからん状況など、バックストーリー同様、エンディングも珍妙ですなあ。
まあ、それがこのゲームらしいといえばらしいですが。
隠しボス、グラッチェ提督の戦艦。 スゲェ強そう。 このゲームの主義に反するような、弾幕攻撃。 いいのか?
さて、もう一つの隠し要素として、コイン投入後に下、上、右、左、上、下、左、右とレバーを入力し、『にゃー』と鳴き声が聞こえると、同メーカーの『魚ポコ』のキャラ『魚太郎』でプレイできるというのもあります。
魚太郎のショットは前方固定の通常ショットのみで、パワフルショットはありません。
しかし、通常ショットの威力が非常に高く、1面ボスなどは数秒で葬れるほどの攻撃力を持ちます。
さて、この魚太郎、見た目はかわいくちょっとこのゲームにはそぐわないような外見ですが、実際にはとんでもなくクレイジーな機体です。
コイツの最大の特徴、それはスピードがムチャクチャ速いという事。
通常プレイの最高速4速がやたらに遅く感じるほどの、異常な速さ。
画面の最下段から最上段まで約1秒で移動できるほどのスピード。
あまりに高速なため、思い通りに操作するだけでも困難で、プレイ中は一度避けた敵弾に再度追いついてぶつかってしまうという事もしばしば。
すさまじいです。
まさにクレイジーなスピード。
ついでに、こいつは移動するたびにニャーニャーと鳴くという特徴ももっており、やたらにうるさいです。
そしてさらに、コイツはなんとボンバーを持っていません
つまり、ボンバーなんぞに頼らず、一切合切を自力で避けろ、というやつです。
鬼だ!!
さらにおまけに、魚太郎はコンティニュー時には使用できないようになっています。
使えるのは、ファーストプレイでのみ。
つまり、魚太郎でオールクリアするには、ワンコインクリアが必須という。
でも、あの超高速な移動スピードでワンコインクリアするのは、激!極至難です。
狂気の沙汰。
うーむ、キャラクターこそシマりのない猫ですが、内容はコレ以上ないってほどにド硬派。
でもなぜ猫なんでしょう?
というわけで、この2つの隠し要素、超絶に厳しく、どちらもプレイヤーの実力が如実に求められる内容なので、とてつもなくやりがいのあるものとなっています。
さらに、この2つを合わせてみましょう。
まともに操作する事すら困難なほど超高速なスピードでを持つ猫太郎でプレイし、そしてノーミスクリアを実現する。
もちろんボンバーは一切使用不可。
……これ、出来る人間いるのか?
なんか、怒首領蜂の火蜂ノーミスクリアよりも難しそうなんですが……。
徹底的にストイック、そして漢なゲームですな。
隠しキャラの魚太郎。 イカを撃ち出して攻撃します。 世界観にそぐわないこの魚太郎、むっちゃ浮いてますな。

 私の思う、弾銃フィーバロンの欠点
よく出来てる上に面白いので、これといって大きな欠点は無いと思うのですが、一つだけ気になったのは、場所によってちょっと弾が見づらくなるときがあるという部分です。
特にサイボーグ兵士が大量に出現する場所では、コレがたまにあります。
このゲームの弾も他のケイブゲームの弾と同じく、明るくて目立つ色の原色バリバリな弾ばかりだし、また敵弾のスプライトは必ずゲーム画面の一番上のレイヤーに表示されるので、見やすいといえば見やすいのですが、しかし赤系の弾がサイボーグ兵士の赤丸と混ざると、たまにごっちゃになって少し見づらくなることがあるんですよね。
あと、小さい緑系の弾もその大きさのせいで、後半面ではまれに見辛くなる事が。
このゲームでは動いているものが多く、またそのスピードも全般的に速いため、敵やサイボーグ兵士や弾があまりに色々なものがゴチャゴチャしている場所では、敵弾などを少し見落としてしまう事があったりするんですよね。
特に高速弾が連続で飛来してくる場所などでは、画面をあまりじっくり見ず、軽く画面全体を見回しながらプレイするもので、そんな時に見辛い弾があるとそれが原因で殺られる事もあるため、コレに関してはほんの少しだけ不満を感じましたね。
Cタイプ戦闘機のボンバー。 踊りシルエットがグルグル回ります。 敵からすれば、こんなので殺られるのはイヤだろうなあ…。 弾もサイボーグ兵士もスコア表示も大量に出まくりで、見た目ちょっとゴチャゴチャしてますが、動きが速いのでけっこう見やすいものです。

 売れなかったみたい……
弾銃フィーバロンは,あんまり売れなかったみたいです。
同時期に出た怒首領蜂の場合は家庭用に移植されましたし、エスプレイドは移植こそされなかったけど結構なロングヒットを飛ばしていたみたいです。
でも,弾銃フィーバロンはこの2つに比べて結構早いうちにゲームセンターから消える、という事が多かったみたいです。
楽しいゲームだったと思うんですけどねえ。
何で売れなかったんだろうか。
フザけ過ぎな世界観がしまりのなさを感じさせて、あまり受け入れられなかったのか。
それとも、あまり特徴の無い地味目のグラフィックが受けなかったのか。
もしくは、最近の弾幕系シューティングでケイブのゲームが好きになった人には、この手の高速弾系のゲームはあまり好まれなかったのか。
元々は、こういった高速弾こそがシューティングゲームの特徴だったんですけどねえ。
最近では、弾避けは遅い弾をじっくり避けるという、なんかイライラ棒的な避けがスタンダードだと認識されているということなんでしょうかねえ。
時代は変わってる、というべきなのか。
速い弾には速い弾なりの面白さがあると思うんだけどなあ……。
実際、ゲーム自体の評判は決して悪くなかったと思うんですけどねえ。
まあとにかく、面白いゲームなのに、あんまり売れなかったというのは、なんとも残念な事です。
5面ボスの発狂攻撃その1。 ノーミスだとここは地獄です。 5面ボスの発狂攻撃その2。 最後の最後に出してくる攻撃で、コレだけの弾が超高速でプレイヤーに迫ってくるので、ド迫力。 ついでにド激ムズ。

 まとめ
というわけで、弾銃フィーバロンのレビューでした。
全般通してかなりの誉め倒しで、誇張しすぎだなとも思える表現も幾分含まれているかもしれませんが、しかし個人的にはそれくらい気に入っているタイトルであり、そして実際面白いのは事実。
世間的にはいまいち売れませんでしたが、それこそ、何でこんな面白く楽しいゲームが大してヒットしなかったのか不思議なくらい。
シンプルなシステムに、高い爽快感、凄いスピード感を持つゲーム性。
そして純粋なプレイヤースキルが求められるストイックなゲーム展開。
めまぐるしく迫り来る高速な敵弾のシャワー、嵐、雨、台風、ハリケーン、竜巻、豪雨、洪水。
燃えます。
楽しめます。
面白いです。
満足できます。
充実感満点です。
良い意味で疲労します。
シューティングが好きで、まだこのゲームをプレイしていない人は、迷わずプレイしておきましょう。
ハマる事必至。

ぜひプレイしましょう!!
やれプレイしましょう!!
必ずプレイしましょう!!
とにかくプレイすれ!!!




あ、でももう今では設置店自体あんまり無いだろうから、それは難しいだろうけど…。
コレが悲しい現実か……。
せめて家庭用に移植されていれば…………。
グラッチェ提督の発狂攻撃。 全方向に攻撃を放ちまくっております。 多種多様な弾で攻撃してきます。 さすが提督なだけありますな。 でも会話を邪魔されたくらいでこれだけの攻撃なんて、大人気ないぞ。

2002年12月21日


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