弾幕弾幕弾幕弾幕弾幕弾幕弾幕弾幕弾幕!!!
タイトル画面ですが、見るからに熱く激しいゲームというのを予想させますな。 プレイヤー機を選択。 C機体が最も使いやすいです。


怒首領蜂

アトラス アーケード


弾幕シューティングの始祖、『怒首領蜂』!(ドドンパチ)

『怒首領蜂』ってなんじゃい?という人の為に簡単に説明すると、同社の首領蜂(ドンパチ)の続編で、全6ステージ構成、ショットとボムのオーソドックスな縦シューティングです。
ゲームは3種類の性能の異なる機体から1つを選んでとにかく撃ちまくり壊しまくるだけ
なお、ショットはザコ用の連射、ボス用のレーザーの2種類があります。
まだ2面だというのに、この弾の量…。 2面ボス。 お腹イッパイになりそうな弾郡が降り注ぎます。

このゲームの最大の見所、それは他のシューティングゲームの追随を許さないほどの圧倒的な敵弾の量!
もう10発や20発どころの話ではなく100発、200発の世界
プレイ中はとにかく弾、弾、弾の嵐!
ゲーム中、常に画面内に50発以上の敵弾が乱れ飛んでいるというのが普通なのです。
初めて見た時のインパクトは相当なもの。
私もゲーメストで画面写真を見た時は、こんなのよけれるんかい!と思ったものです。
が、しかし、実際には自機のやられ判定がとても小さく設定されていて、見た目の10分の1くらいしかありません。
その上敵弾の速度も、平均的に他のゲームに比べてかなり遅めになっています。
したがって、敵弾の量はすさまじいけど、実は結構避けれます。
このゲームは、弾除けの面白さを存分に味わってもらうというのがコンセプトらしく、なるほどいわれてみれば小さい自機の当たり判定と遅い敵弾のおかげで、普通ならやられてしまうような弾幕でも意外と避ける事が可能なんですね。
実際やってみると弾の間を縫って避けていくというのはけっこう気持ちいい。
うまいこと考えたものです。
星ボーナスやノーミスボーナスなど、とにかく豊富なボーナスもこのゲームの楽しさのひとつ。 ボム使用! 大量の敵弾が一瞬にして星アイテムに!

他のゲームでもおなじみのパワーアップシステムですが、怒首領蜂ではスタート時からすでにオプション2つを標準装備など、他のゲームではほとんど最強に近い装備です。
もちろんパワーアップもしますが、攻撃範囲が少し大きくなるだけで威力などはあまり変わりません。
パワーアップによる変化があまりない分、自分の実力がそのまま反映されるゲームといえるんですね。
また、ミスした時には自機のパワーアップが1段階下がりますが、しかしミスする毎にボムの最大ストック数が1つ増加したり敵が一定時間弾を撃ってこなくなるなど、他のシューティングのようにミスした時にズルズルとハマるというような事がない要設計されており、初心者にはうれしい。
そうそう、ボムといえば、このゲームのボムは使った瞬間に敵弾が全て星アイテムに変化するという演出になっています。
当時、ボムといえばタンに弾を消すアイテムとしか認識されていなかったもので、そのため、このゲームで100発以上の敵弾が全て星に変わった時のインパクトは相当なものでしたね。
ちなみにレーザー時のボムは、超威力の極太レーザーとなります。
これまた当時は視覚的にモノスゴイインパクトでした。
3面。 初心者はここら辺りで安心して死ねます。 5面ボス。 これは弾をプレイヤーに向けて撃ってるというより、単にばら撒いていると言うべきですかね。

シューティングゲームというと外せないのがボーナスシステム。
怒首領蜂のボーナスシステムは従来の物とは一風変わったものが多いですが、しかしそれが初めての人にもとても直感的で分かりやすい。
特に秀逸なのがゲットポイントシステム
前作の首領蜂から受け継がれ発展させたシステムで、短い間隔で敵を次々に破壊していくと、得点が上乗せされていくというもの。
詳しい話は省きますが、とにかく連続で敵を破壊するといいというものです。
この時に画面上に『--HIT』と、自分がどれだけ連続で破壊したか(コンボが続いたか)が表示されます。
これがなかなかうまいもので、その場でどれだけ稼いだか判るせいか、ついついヒット数を伸ばそうとむきになってしまう。
うまい人がやると、300HITや400HITなども簡単に出します。
中にはステージの始めから終わりまでコンボを繋げつづける人(700HITオーバーくらい?)なども。
すさまじいです
他に面白いボーナスシステムとしてマキシマムボーナスや、ボスヒットボーナスなども。
マキシマムボーナスとはボムのストックが最大の時に入りつづけるボーナス(スタートやミス直後のボム最大所持の時は除く)
ボーナスは1度でもボムを使うか、またはミスするまで続き、その間は1秒間に万単位でスコアが上がり続け、しかもボムアイテムを取り続ける事によってそれがさらに上乗せされるという。
ゲーム中に何もしていなくとも数万、数十万単位でずっとスコアが上がり続けている様は見ていてとても気持ちいい!
私の一番好きなボーナスです。
ボスヒットボーナスとは、ボス戦でレーザーをずっとヒットさせている事により増加していくシステム。
レーザーを常に当てていなければHIT数は増えず、途中でちょっとでもレーザーが当たらないととたんに加速度的にHIT数が減少していきます。
そしてついつい無理してたくさんHIT数を狙ってしまい、ミスしてしまうのはお約束(^^;
普通にやっても100HITは余裕で越しますが、うまく狙うと300、400HITくらいは可能です。
ちなみにボスの耐久力ゲージ(ヒットポイント?)は画面上に表示されてますが、それが赤くなった時にレーザーのボムを使うと100以上のHITが一気に稼げます
その他にも蜂ボーナス星ボーナスノーミスボーナス弾消しボーナスなど、とにかくボーナス要素てんこ盛り!
どれもよく考えられていて、ついつい狙ってしまうようなものばかりなんですよね。
レーザーボム。 極太レーザーが敵ボスを叩きのめす。 まるで滝のようにドバドバ射出されるレーザー。 どこにこれだけのエネルギーが?と言う疑問は野暮でしょうか。

さて、上でも少し書いた弾幕の話ですが、いや実際プレイしてみると本当にすさまじいです。
あの弾の雨あられは。
このゲームが出始めの頃、序盤なんかまだ十分に避けられるなーと思いつつやってましたが、3面あたりからだんだんこのゲーム、本性をあらわしてきます。
自機の当たり判定は小さいけど、それすら問題にならないくらい激しい攻撃。
4面あたりまで来るともう『こんなのムリだ!』ってなくらいの弾の量。
ボム無しで避け切れるんですかね、コレ。
5、6面になるともう画面上は常に弾だらけで、中級者でも軽く置いてかれるほどの難易度。
もちろん初心者などは手も足も出ません
ずっとボム使いっぱなし。
でも凄くウマイ人などは、これほどのものでも全面余裕でノーミスでクリアできるというからスゴイ。
さらにこのゲーム、全面クリアだけでも苦労するのに、特定の条件によっては2週目もあるというからすさまじいです。
2週目では敵の攻撃がさらに熾烈なものになり、最後には真のラスボスである最強鬼畜兵器』との対決へ。
こいつのでかさと攻撃の激しさは相当なもの。
しかも、すでにまともとは思えないレベルの攻撃を仕掛けるこの『蜂』をなんとか倒すことが出来ると、さらにその上を行く正真正銘のラスボス火蜂』との対決に。
この『火蜂』、大きさ自体は大した事はなく、自機とほとんど同じくらいです。
あの巨大な『蜂』のとのギャップでちょっと拍子抜けしますが、その考えは数秒後には後悔へ。
アホですか?
と言いたくなるくらいの弾、弾、弾、弾、弾の量
弾が多過ぎで背景ほとんど見えません
弾で画面が埋め尽くされてしまいます。
弾の洪水!
しかもこいつ、ボムを使うとバリアを張りその間は一切ノーダメージとなるので、ボムによる力押しが通用しないというトドメつき
シューティング史上最強のボスといいたいくらいです。
ノーミスでこれ倒した人いるんでしょうか。
 6面。 上級者でも安心して死ねます。 2週目が始まるシーン。 とってつけたような無理矢理展開ですな。

このゲームに関して、当時ゲーメストという雑誌では開発者インタビューが載っていて、いろいろ面白い事が書いてありました。
中でも衝撃の事実だったのが、このゲームで出てくる多種多様の敵弾が、全て同じ当たり判定だということ。
青い弾や赤い弾、大きい弾や小さい弾など、様々な種類の敵弾がありますが、そのどれもが実質上は全て同じ大きさ。
う〜ん、なんだかとっても潔いです。
ほかには、なぜラスボスの『火蜂』が、その前の『蜂』に比べてはるかに小さくなった書いてありました。
その理由はスプライトの関係上、大きなボスではどうしても弾の量が少なくなってしまう(蜂の時点でも十分に多いが…)らしく、その時『ボスの迫力よりもやっぱ弾幕でしょ』という理由から、ボスの大きさよりも弾幕優先なラスボス火蜂』が誕生したらしいです。
このゲームはスプライトの関係上、一度に画面に最高256発まで弾が表示されるといってました。
しかし開発者が言うには、この『火蜂』画面に256発の弾が表示されていても、プログラム上ではまだそれ以上弾を撃とうとしているらしいです
もし最高表示弾数250発という制限がなかったら、一体どれほどの攻撃になっていたのでしょうか。
考えただけでも鳥肌モノですな。
ちなみにそのインタビューで、ラスボスの『火蜂』の攻撃はどうやって避けるんですか?というのがありました。
開発者曰く『気合で避けてください』。
いまだかつて開発者の口から気合で避けてくれと言われるようなラスボスがあったでしょうか
少なくとも私はこれ以外では聞いた事ありません。
とにもかくにも、『怒首領蜂』は既存のシューティングの常識を打ち破ったゲームというのは確かです。
そうそう、全然話は変わりますけど、このゲームの音楽はノリがよくていいですね。
特に1面の曲が好きです。
見渡す限りの弾、弾、弾! 6面。ここをノーミスで越せる人は立派な超上級シューターです。

さて、このゲームはサターンとプレイステーションにそれぞれ移植されています。
サターン版のはゲットポイントシステムの有効時間を延ばしたりボムの初期所持数を増やしたりと、細かいオプション設定が可能です。
なので初心者でも簡単にコンボ数が増やせたりなどが楽しめます。
もちろんゲームはオリジナルを忠実に移植。
プレイステーション版は、サターン版のようにオプション設定はそんなに充実してませんが、ゲームの処理を遅くするスローモードというのがついているのが特長です。
もちろんこちらも完全移植。
しかし、このサターン&プレイステーション版、縦画面用のゲームを上部を切ったりせずに無理やり横画面用に縮小したせいか、画面がつぶれてしまいとても見にくくなって閉まってたのが大きなマイナスでしたね。
敵弾などはしょっちゅう見失ってしまい、とてもアーケード版と同じ感覚では出来ないほど。
もちろん画面を90度横向けにした横画面モードもありますが、普通の家庭用テレビは横向けにすると壊れる可能性が高いので、専用モニターを持っている人以外は使い物になりません
自分が横向けになってするという手もあります。が、実際にやってみたら、これは肉体的にきついです。
やはり縦画面のゲームを横画面の家庭用に完全に移植するというのはムリなんでしょうかねえ。
ただ、操作はそのままで横画面用にするという設定も出来ます。
いわゆる横シューみたいに。
でもこれ、全然別のゲームやってる気分になります(笑)
総合的に見ると、サターン版はオプション設定で自機をいきなり強くしたりいきなり2週目から始めて簡単に『蜂&火蜂』とご対面などが出来るので、初心者などがバリバリと撃ちまくり楽しむにはいいかもしれません
プレイステーション版はスローモードという機能によって、画面がつぶれて見にくくなる敵弾もスローモードにするとそれなりに見やすく&よけやすくなるので、弾よけの面白さが存分に味わえます。
玄人好みですね
でも個人的には、Windows版に移植されてくれないかなーって思ってます。
高解像度モニターを使っているので、『雷電II』のように完全移植は出来ると思うんですが。
どっか出してくれませんかねえ。
2週目のラスト。 いよいよ本当の地獄が始まる……。 最終鬼畜兵器、『蜂』の登場!!

最後は小ネタいくつか。

その1
あまり話題にならないことですが、このゲームに出てくるボスって本当に『ボス』と言えるくらいデカイ(ほとんどのボスが画面半分埋め尽くしているし)&硬いものばかりなんですよね。
なぜかというと、通常ステージではかなりの破壊力を誇るレーザー、大概の敵も一撃で破壊するボムも、ボス相手にはほとんど効かない
っていうか、効かなさすぎ
特に後半の面!
ボスの耐久度が画面に表示されるのであまりそうは感じないかもしれませんが、プレイステーション版で試しに耐久度メーターを隠してプレイしたら、異様にボスが硬く感じました

その2
このゲームの始めて見た時、皆さんどう感じましたか?
やはり『すごい弾の数』『こんなのよけられない』などの、弾幕に関するものがほとんどでしょう。
大学時代、知り合いにこのゲームを見せたら『滝のようにレーザー出よるな』と言い放ちました。
まあ確かに滝のようなレーザーなのは事実ですが……。
初めて見た怒首領蜂でこんな感想持った人って、この友人以外、まず他にいないでしょう。(笑)

その3
怒首領蜂を知らない知り合い達にタイトルを読ませると、なぜかほとんどの人が『ドシュリョウホウ』と言いました。

2000年7月9日
あのー、逃げ場がもうないんですけど…。 パチンコのフィーバーの如く、ジャラジャラと弾が吐き出されてます。

ギャァース!! そして本当のラスボス、『火蜂』だ!!

火蜂の攻撃! パターン化は不可。 気合で避けろ! 火蜂最後の発狂攻撃。 なんか芸術的に見える!?
こんな火蜂でもノーミスで倒した人がいるってんだから恐ろしい。


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