おにゃんこTOWNと同時購入
テグザー発進せよ!


テグザー

THEXDER

スクウェア ファミコン


 ストーリー
宇宙空間を移動し各種兵器を開発する秘密軍事基地『レイピナ』は謎の小惑星を発見した。
れいぴなはその小惑星の探査に向かうが、逆に小惑星の強磁力に捕われてしまう。
最後の望みを賭け、小惑星内の磁力線発生装置を破壊すべく、開発中の新型兵器“テグザー”を発進させた。

敵は小さいながらも硬く、また大量に襲い掛かってきます。 負けるな!

 スクウェアのファミコン第一弾
テグザーは1885年に登場した、アクションシューティングゲームです。
このゲームはあのスクウェアの記念すべきファミコン第一弾のソフト。 なお強引に解釈するなら、ファミコン第一弾であり、なおかつスクウェア初のシューティングゲームともいえます。
ちなみにテグザー自体はゲームアーツがリリースしたPC8801版がオリジナルで、ファミコン版はいうなれば移植作といえるわけですが、しかし私自身オリジナルの8801版はプレイしたことも見たこともなく、移植度に関しては一切知らないので、ここでは単体のソフトとしてFC版を語らせていただきます。
なんでもハナシによると、移植度はそこそこながら自機のショットがレーザーから丸い弾に変わったのがかなり不評を買ったらしいですが…。
それはさておき、ゲームの紹介いってみましょう。
こういう敵を倒してエネルギーを補充すれー。

 ゲームの概要
このゲームは、プレイヤー機『テグザー』を操作して、敵と戦いつつ5つのレベルからなる迷路状の基地内を探索し、基地の奥深くに設置されている磁力線発生装置の破壊を目指すゲームです。
操作は十字キーで移動、Aボタンでショット、Bボタンでシールド。
ショットはオート連射で、最高3発まで一度に放つ事が出来ます。
残機設定が無く、一機のみのエネルギー制で、エネルギーがゼロになるとバラバラになりゲームオーバー。
エネルギーは最初200ポイントしかありませんが、特定の敵を破壊する事で補給が可能です。
エネルギーは時間で減少するといった事はありませんが、敵の攻撃を受ける事で大きく減少してしまいます。 なお敵の攻撃はすべて体当たりで、弾を放ったりといった行動はしません。
大抵の敵は一度プレイヤーにまとわりつくと離れない上に、ダメージ中はプレイヤーは動けなくなるので、とにかく敵に触れないようにするのが重要。
つまり、一度的にまとわり疲れるとなかなかその状態から回避できない、と。
そして敵の体当たりを喰らいまくって残量がゼロになると機体が崩壊しゲームオーバー。
昔のゲームらしく、コンティニューはありません。 シビア。
レベル1をクリアしたぞ! 狭い通路が圧迫感満点。

 使え!シールド
テグザーは敵の攻撃を喰らうと一瞬動けなくなるという仕様のため、一度ダメージを受けるとそのままなし崩し的にどんどんエネルギーを奪われてしまいやすいという、厳しいゲーム性です。
そんな状況を打破するために用意されているのが、シールド。
Bボタンを押すと自機にシールドを張ります。
シールドはそれ自体に攻撃力を持っているため、シールドを張っている時は体当たりで敵を逆に破壊することが可能。
シールドのエネルギーの残量は左下に表示され、時間の経過や敵の体当たりによって消費されていき、このメーターがゼロになるとシールドの効果は失われてしまいます。 ちなみに残量が残り少なくなるとアラームが鳴ります。
シールドの使い勝手はいいですが、しかしシールドは一度の発動でエネルギーを30消費する上に、敵の体当たりによるシールドのエネルギー消費はけっこう早く、また固い敵などは二度、三度とシールドを連続で張らないと破壊しきれないことも少なくないのに加え、シールドエネルギーの自動消費速度も思ったより早いものなので、あまりおいそれと使いまくるわけにはいきません。
うかつに使いまくるとあっという間にエネルギーが底をついてしまうので、できればシールドに頼らないように立ち回り、敵の体当たりを喰らって動けなくなった時や、もしくは敵の大群にどうしても突っ込まなければならない時に必要最低限の回数だけ使用するよう心がける必要があります。
隠れエネルギー敵。 襲ってくるので、エネルギー補給どころか油断する所されます。

 ロボットから飛行機へ
このゲームならではな要素といえるのが、変形システム。
テグザーはロボット形体と飛行形体の二種類を使い分けることが出来、また形体により操作法も変わります。
それぞれの形体はおのおの異なる特色があり、この使い分けはゲームを攻略する上で非常に大事な要素。
ロボット形体は左右キーで移動、上キーでジャンプという操作になります。
この形体の利点は、攻撃がオート照準になっているため自動的に敵を狙い撃ちしてくれる、という事。
その範囲は自機の前方上から下まで180度にも及ぶため、いうなれば前方すべての範囲を攻撃可能。
敵とはこの形体で戦うのが基本です。
しかしロボット形体の欠点は、常に地をつけて移動し戦わねばならないという事です。 言い換えるなら、足場の無い所は移動できず、穴には落ちるし上に障害物があるなら飛び越えなければならないなど、移動に大きな制限がある、ということ。
そのため、敵を攻撃する分にはいいものの、敵を避けるのが難しい。 また地形の干渉も受けやすく、上へ移動するにはジャンプしなければならないなど、入り組んだ地形とかだとなかなか思うように移動がままならない。
つまり縦横無尽に動き回るには向いてない、ということになります。 そのため、ロボット形体で戦う場合は、敵の攻撃を出来る限りくらいにくいような所、例えば地形につまったりしないような広い場所か、逆に地形が遮蔽物となって敵がこちらに向かって来れないような場所で戦うよう心がける必要があります。
次に飛行形体ですが、ロボット形体のときに下キーを押すと飛行形体へと変形します。
飛行形体時の操作は、前後左右キーで任意の方向へと移動。 進行方向と逆方向のキーを押すか何かにぶつかることで飛行形体は解除され斗ぼっと形体へと戻ります。
飛行形体の利点は、自機のサイズがロボット形体の3分の2のサイズなるため敵の攻撃を喰らいにくくなるのと、サイズが小さくなる上にロボット形体のように重力の干渉を受けず任意の方向に移動できるため高い場所や狭い地形などへの移動も可能になる、という事です。
細い通路などはこの形体でないと絶対に進めなくなっているため、攻略する上でこの形体は必要不可欠。 また、当たり判定が小さく任意の方向に移動できることから、大量の敵の合間をすいすい避けることも可能。
欠点は、その場での静止が出来なくなる事と、ロボット形体で可能だったオート照準機能が無くなり進行方向にしかショットが撃てなくなる事です。
飛行形体時は操作しているいないに関わらず常に向いている方向に移動し続けるという特性があるため、その場でとどまることが出来なくなります。 これがなかなかに厳しいもので、特に細かい移動がしづらく、慣れないとかなり苦労します。
また、進行方向にしかショットが撃てないため、敵の狙い撃ちが非常に困難で、はっきり言って動かないやつを除いては、飛行形体のショットで敵を倒すのはムチャに近い。 また先ほどいった進行方向にしか進めないというのも、この狙い撃ちのしにくさに一役買っています。 常に敵に突っ込んでいくという姿勢になるわけですから。
もうひとつ、これは仕様上のものなんですが、飛行形体は変形が解けやすい、という欠点もあります。
テグザーは飛行形体の時に進行方向とは逆のキーを押すかもしくは敵や壁にぶつかることで変形が解けロボット形体に戻ってしまうようになっていますが、これが意外に曲者。
条件が条件なためか、意図しない場所でけっこうよく暴発するもので、ロボット形体になると下に落ちてしまったり、あたり判定が大きくなって敵にめり込んでしまうなど散々な目にあうことも珍しくなく、特に思いがけない状況からロボット形体に戻ってしまった時はあせって目も当てられない惨状になることも珍しくなかったりします。
例えば敵の大群をすいすいすり抜けているときに突然ロボットに戻ってしまって敵の群れの中に落っこちてしまうとか、敵にめり込むようにぶつかってロボット形体になり動けなくなるとか。
こればかりは慣れるしかないんですが、この暴発によりあせって大ダメージを受けることがかなり多いため、注意を払う必要があります。
以上が、ロボット形体と飛行形体の基本的な特徴です。
どちらの形態にも利点と欠点があるので、状況によって上手く使い分けていく必要があります。
おおよそは、比較的広い場所を進んだり敵を破壊したりする時はロボット形体で進み、狭い場所を通り抜けたり敵を避けながら進む場合は飛行形体、と使い分けていくのが基本となります。
狭い所は飛行形体、広い場所ではロボット形体で進め!

 スムーズな変形が話題になりました
先ほど説明した変形システムですが、当時はこの変形のパターンがかなりスムーズなアニメーションで行なわれるというのが話題になりましたね。
スムーズといっても、おおよそ3〜4コマほどのアニメーションだったんですが、しかしハードの性能が乏しくアニメーションも荒かった当時においては、このたった数コマのアニメーションというだけでも大いにウリになっていたものです。
実際、このゲームの紹介記事や宣伝においては、まず確実にこのスムーズな変形が大々的に載っていたものです。 中には連続写真でその変形パターンが撮られていたりも。
いかに当時のゲームのアニメーションがささやかなものだったか、というのを感じさせます。
5面にもなると敵だらけ。 こういう状況で、オート照準は壁の向こうもサーチしてしまうから融通利かないです。

 敵は斜め移動がデフォルト
このゲームならではな特徴といえたのが、『斜め移動してくる敵が多い』ということでした。
どういうことかというと、垂直や水平方向への移動を行なわず、斜め方向のみの移動をする敵が多い、という事です。
この頃は、時代的にまだまだ4方向入力しか採用していないゲームが多かったもので、斜め移動が多く採用されているこのゲームの敵は新鮮でした。
もちろん、斜め移動や斜め方向入力が採用されているゲームもSTGを筆頭に多く存在したのは確かですが、しかしテグザーほど徹底して斜めにしか移動しない敵、逆に言えば水平垂直方向に移動しない敵というのは、けっこう珍しい要素だったと思います。 ついでに言うと、斜めに移動してくるという事から、敵が妙に素早いという印象もありました。
あと余談ですが、赤い敵は『コッパー』って名前らしいんですが、でもコッパーって銅って意味なんですよね。 なんてストレートな名前だ…。
ロボット形体では飛べず、跳ぶ事しか出来ません。 だからジャンプ!

 エネルギーを補給せよ
このゲームは一発死にではなくエネルギー性で、エネルギーが残っている限りは活動できるようになっています。 が、その分残機は無く、エネルギーがなくなると問答無用でゲームオーバー。
そうならないためには、常にエネルギー残量に気を配る必要があります。
そこで重要なのが、エネルギー補給用の敵。
特定の敵は、破壊するとエネルギー残量が増えるようになっています。 言うならエネルギー補給用の敵、というわけですね。 しかしながら、エネルギー補給が可能な敵とはいえ、触れる(めり込む)とダメージになってしまうので油断なきよう。 特にこのゲームではレベルをクリアしてもエネルギーが増加するといったことはないので、エネルギーの補給の手段はこのエネルギー敵を破壊する以外にはなく、無駄にエネルギーを消費したり回復の機会を逃してしまわないよう注意。
ちなみに中には特定の場所を撃つ事で初めて姿を現す隠れエネルギー敵キャラがいますが、こいつは他のエネルギー敵と違って襲ってくるのでやられてしまわないよう。 エネルギー補給用の敵を倒そうとして逆にエネルギーを吸い取られるなんてマヌケな事態にはなりたくないものです。
で、そんなエネルギー敵ですが、しかし厄介なことに、こういう敵に限ってなかなか立ち寄れないような場所や、かなり遠回りしないとたどり着けない場所とかに設置されてると着てるから始末に悪い。
まさに迷路! 狭い通路に敵がひしめき合っています。 閉所恐怖症には辛い(?)ゲームといえるかも。

 手ごわいゲームでした
当時、私の中でテグザーで印象深かったのは、『一筋縄ではいかないほど難しいゲームだった』ということでした。
当時のゲームといえばどれもがシンプルな内容で、それをすぐにあきさせないよう長く遊んでもらうために、中にはかなり難しく作られているものも多くあったものですが、テグザーはまさにその典型とも言えるような、厳しい内容のゲームでした。 もっとも、この当時の私は幼くてゲームがヘタクソだった、というのもあるかもしれませんが。
とにかく、ここではそんな私が当時感じた、難しいと思った要素をピックアップしてみます。

その1.時間制限
このゲームには時間制限が設けられていて、プレイヤーが一定時間内にそのレベルの出口まで到達できないと、ペナルティが発生するようになっています。
一応、タイムリミットになったといっても即座にゲームオーバーになったりエネルギーが減ったりするわけではないんですが、しかしそのかわりどこからともなくミサイルがわらわらと出現してくるという。
いや、発生するというよりも、虫のように湧き出てくる、といった方が正しいかも。
これがキツイ。
理由は後述しますが、ミサイルはこのゲームにおいてもっとも手強い敵の一つで、一体を破壊するだけでもけっこう苦労するほど。
それが倒しても倒してもきりが無くあとからあとからどんどこ発生してくるからたまらない。
しかもこのタイムリミット、思ったよりも厳しく、かなり急いで迷路を駆け抜けないとすぐミサイルが湧き出てくるというほど。
おまけにタチの悪い事に、画面中には時間制限などは一切表示されないので、プレイヤーがあとどれくらいでタイムリミットとなるのかわからないという。 だからタイムリミットまでのペースをつかむのが難しい。
ゲームは終始いつ湧き出てくるかわからないミサイルにおびえながらおっかなにっくり、そして同時に大急ぎで切り抜けていく事になります。
しかしこのゲームは敵の攻撃が厳しく、逆にプレイヤーは大量の敵を一度に処理できるほどの性能ではない。 さらに一気に通り抜けれる場所はそう多くなく、きちんと敵を破壊しておかないととても通り抜けれないような場所がほとんどなので、基本的には敵を破壊しながら少しずつ前に進む、というスタイルで進めなければならなくなっています。 おまけにエネルギーの制限も厳しいので、随所に設置されているエネルギー補給用の敵もなるたけ破壊していかなければならない。 でも意地悪な事に、そのエネルギー補給用の敵はどうにも入り組んだ先の行き止まりや、遠回りしていかないとたどり着けないような場所に設置されている事が多いときた。
そんなわけですから、エネルギー補給を行ないつつ進むには、必然的にかなり広い範囲にわたってレベル内を立ち回らなければならず、もちろん時間もかかる。 急いで進まなければならないのと同時に回り道をしなければならないというこの矛盾。
そんなこんなでぐずぐずしていると、どこからとも無くミサイルがわらわらと湧いて…。
ひっきりなしに襲ってくる敵を破壊しつつ、早く出口まで駆け抜けながらも、なおかつ遠回りしながらエネルギーを補給する。 そしていつ出てくるかわからないミサイルにおびえる。 特に後半になれば敵の数も敵の強さもアップするのでキツさ倍増。
全くもって、忙しく厳しいゲームでした。
当時、私もかなりやりこんだものですが、どううまくパターンを作っても補給を効率よく行ないつつ手早く迷路を抜ける事が出来ず、後半では大抵湧き出てくるミサイルに襲われてうぎゃあ!てなものでした。
そのため、ゴールまで到達するにはかなり綿密な攻略パターンが必須で、どこでどのように動きどういう手順で補給していくか、と言うのが細かく求められるゲームでした。 

その2.複雑な迷路
このゲームの手強い要素といえば、迷路の複雑さがあります。
基本的にレベルはすべて迷路状のマップで構成されていて、行き止まりもかなり多いです。
しかも一つのレベルはけっこう広く、数十画面分はあるという。
広い通路、広い部屋がいくつかだけで構成されたレベル1あたりならまだしも、以降のレベルになると複雑さが相当上昇し、どこに何があるかというのを把握するのは相当困難。
初めてきた場所は、まず確実に迷うこと必至。 こっちが出口かも?と思って前に進んでいたら行き止まりだった、何てこともしょっちゅうです。
そのため出口に抜けるだけでも一苦労で、エネルギー敵の探索もするとなると回り道などもあるので厳しささらに増大。
まあ、これだけなら単にマップが複雑なだけで、じっくりと進んでいけば何とかなるでしょうが、しかし前述したように、このゲームは厳しい時間制限が設けられているので、チンタラとマップ探索なんぞしてられない。
ちょっともたついていると途端にミサイルの猛攻を受けてしまうため、とにかく駆け足で急いで出口に向かう必要があります。
しかしながら、マップの構造は複雑で入り組んでいる。
つまりは、マップは覚える事必須、というわけです。
もっとも、これだけの広大なエリア、全マップのすべてを覚える必要はありませんが、しかし迷路を抜けるための最短ルートと、それを行ないながらも時間内に取れるだけのエネルギー補給ルート、この二つの把握はしっかりと覚えておかねばなりません。
もちろん、ミサイルの猛攻をしのぐため、できるだけ急ぐという条件も満たしながら。
はっきり言って、数回のプレイでは到底把握なんぞ出来るわけも無く、またオートマップなんて気の利いた機能もないので、ひたすら何度もプレイを繰り返しながら、自力で少しずつ迷路の構造と敵配置を覚えていくというプレイが要求されます。
なんといいますか、何度も何度も死にまくりながら身をもって知っていくという、パターンシューティングの気分をこれでもかというほど味わえます。

その3.融通の利かないオート
これは難しく作られた部分というよりもシステム上での欠点なんですが、オート照準の仕様があまりよくないです。
というのも、このオート、敵を自動狙いで放たれるのはいいけど、しかし完全自動での狙い打ちなので、自分で思ったように撃てない。
何を言うか、だからこそのオート照準じゃないかと言う人もいるでしょうが、しかし問題なのは、オートで放たれる弾は完全におのおの一発単位で個々の敵を狙うという仕様になっているため、敵との距離が近かろうが遠かろうが関係無しに平等に放つ、と言うことです。
例えばA、B、C、Dという4体の敵が画面上に存在する場合、オート照準で撃つと必ずAに一発、Bに一発、Cに一発ずつ放ち、そして次の弾はDに放たれる。 そしてその次はまたAを狙って一発、という形になります。
簡単に言うなら、すべての敵に正確に一発ずつ乱れ撃つ、と言った感じでしょうか。
しかしながら、この仕様はいささかツライ事がしばしばあります。
このゲームの敵は小さい上に大量に出てくることが多いので、必然的に攻撃を喰らわないよう近くの敵からまず片づけていくのが基本となるわけですが、しかし上記のようなオート照準システムのせいで、近くの敵を集中して攻撃することが出来ない。 近くに敵が一体しかいなくて遠くに敵が数対いる場合などは、遠くの方ばかりに弾が飛んでいってしまい、近くの敵にろくに攻撃が当たらないなんて事も。
さらには、オート照準は壁の向こうの敵に適用されるため、例えばレベル2のような幾層にも分かれた形状の迷路で壁の向こうに敵がいる、というケースの場合、オート照準はわざわざそんな敵に向かっても狙い撃ちしてくれます。 もちろん間に壁があるので無意味。 目の前に敵がいるにもかかわらず、壁の向こうにいる敵にもきっちり狙い撃ちしてくれる。 もちろん無駄弾になるし攻撃力も低下するので、敵にやられる可能性アップ。
弾は最大で3連射までしか出来ないので、上記のような無意味狙い撃ちによる弾切れも多いです。
目の前に敵がいるのに他の敵ばかり狙ってなかなか肝心の敵を撃ってくれない、なんてジレンマを存分に味わえます。
他にも、オート照準は敵の現在位置を狙って撃つので、遠くで移動してる敵にはほとんど当たらないといった欠点も。
なお、照準が固定の飛行形体の場合、オート照準のような融通の利かなさはなく、完全に前方に固定して攻撃を放てますが、しかし飛行形体のときは常に前に進み続けるようになっているため、オート以上に狙い撃ちがしにくかったりします。 と言うか狙い撃ちは出来ないこともないですが、非常に危険。

その4.ミサイルの存在
このゲームの難しい原因として考えられるものの一つは、このミサイル。 なおこのゲームのミサイルは、一般的な飛来する誘導爆弾的なものではなく、単体の敵として存在するものです。
場合によってはどんな敵よりも恐ろしい、最凶のやつらです。
こいつら、小さい上に動きがクネクネと不規則ですばしこいのがいやらしい。
他の敵の場合、円運動をする、壁に沿って動く、斜めに移動するといったある程度の法則があるのに対し、ミサイルだけは動きにかなりランダム性が強く、動きが不規則で恐ろしくつかみにくい。 一応円運動を基本とした動きですが、しかしランダム性がかなり強いため軌道の予測は困難。
しかも小さいので破壊も難しい。 オート連射でもしょっちゅう外れてしまいます。 狭い通路などでは狙い撃ちすら難しいときた。
レベル3以降はミサイルが最初からやたら大量に配置されているため、ここから難易度が急上昇。 レベル3では途中でミサイルの大群がひしめき合っている部屋を潜り抜けて行かないとゴールまでたどり着けない場所があるため、ここを通る時は毎回かなり覚悟が必要だったものです。 というかやられる原因のほとんどはこいつだったというべきか。
もちろんレベル4やレベル5でもあちこちに存在していて、プレイヤーを亡き者にしようといやらしいくねくねした動きで体当たりをかましてきます。
レベル1とレベル2では最初から配置されているミサイルこそほとんど無いものの、時間切れになると沸いて出てくるので油断はなりません。
ちょっとでもレベルクリアにもたつくと、すぐミサイルがすぐにうじゃうじゃどこからとも無く出現してきて迷路が埋め尽くされてしまうので、とにかくそうならないよう校則で駆け抜けるのは必須。
おまけにレベル4やレベル5などは、それでも間に合わないくらい。
急いで急いで進んでいるのに、敵の攻撃が激しくてなかなか思うように先に進めず、そしていつの間にかミサイルに囲まれている、という。

他にも、敵が多い上に固い(特に高次周)ためなかなか破壊できない、エネルギー増加が難しいので一回のミスが響く、といった要素もあります。

とまあ、こんな感じでとにかく難しい要素テンコ盛りなゲームだったため、当時の私は、クリアするのに相当苦労したものです。
コンティニューもなく死ぬと毎回最初からやり直しなので、ほとんどは、レベル4の終盤〜レベル5の序盤あたりで力尽きるという展開。
調子がよければ、レベル5後半にいけることも。
で、結局自力でクリアしたのは何回か数えるほどしかなかったです。
けっこう一生懸命やってたものですが、しかしクリアできるか出来ないかは、最終的にミサイルの出方次第でした。
4面や5面などはエネルギーを補給しながら進むとどうしても時間切れによるミサイル発生は免れないので、そのミサイルの動向がいいほうに動いてくれればあまり当たらず進めれるので、かなり先までいける、と。
今プレイするとさすがに昔よりはうまく先に進めることが出来ますが…。 でもパターン作成が面倒だからやらないだろうな。
とにかく、厳しいゲームでした。
時間切れになると、一面ですらこのようにミサイルであふれかえってしまいます。 こうなると死ねる。

 高次周にチャレンジ
テグザーは昔のゲームらしく、エンディングなどはない、ループゲームです。
レベル5をクリアすると再びレベル1からスタートし、プレイヤーはエネルギーの続く限り延々と迷路で戦い続けることになります。
二周目になっても迷路の形が変わることはないので、一周目とほぼ同じルートやパターンが使えますが、しかし周回を重ねる毎に難易度は上昇していきます。
元々難易度の高いゲームですが、高次周になればそれが更に顕著になるわけです。
テグザーにおいて難易度上昇の要因となるのは敵の耐久力で、高次周になればなるほどそれが増加していきます。
一週目ですら大量&割と硬い硬い敵という印象があるのに、二周目、三周目になるともう嫌になるくらい敵が硬くなっていく。 二倍、三倍とどんどん硬くなっていく敵、それこそまるで東亜プランSTGのボスのようです。
小さいザコ一体倒すだけでも一苦労で、そんなやつらがどんどこ押し寄せてくるからたまらない。 エネルギー補給用の動かない敵ですら硬くなってるときたもんだ。
一応、スクロールアウトなどを利用してゆっくり進めば、硬い敵でもそれなりに対処は出来ますが、しかしこのゲームには前述したように時間経過によるペナルティがあるので、ただでさえ時間のかかる敵の攻略が更に時間のかかるものとなるため、ゆっくり進むことなんて出来ない。
硬い敵に苦戦して時間がかかるせいでこれまで以上にミサイルの猛攻を受けるハメになるので、高次周の難易度は泣けます。
二周目以降はただでさえ時間がかかるわけだから、一周目以上に迅速に出口に向かう必要があり、一瞬の時間の無駄すら出来ないです。 三周目、四周目になると更に敵の耐久力はアップするので、安心して死ねます。

なお高次周に突入すると難易度だけでなく、グラフィックも変化する、という面白い要素もありました。
それも敵や地形の色が変わる程度の違いではなく、敵のグラフィックそのものが変わってしまうという。
敵のサイズや特徴そのものは一週目と同じですが、グラフィックがまるで違う形になっているので、一週目とは違う新鮮な気分でプレイさせてくれます。 難易度はキッツイけど。
ついでにいうと、背景の色合いも大幅に変化し、敵のグラフィック同様、一周目とは相当印象が変わります。 ループゲーム特有のマンネリ感を払拭してくれる、いい要素だといえます。
二周目のレベル1。 左の敵は上から二番目の画像と同じヤツなんですが、グラフィックがまるで変わってます。

 ザ・裏技
テグザーが登場した頃といえば、ファミコンに勢いがあった時期。 いわゆるファミコンブームというやつです。
そしてそのブームを支えていたものの一つが、『裏技』。
隠し要素だけでなく、バグ的な要素、珍画面などもひっくるめて、ファミコンでは裏技というのが大ブームでした。
雑誌には裏技専用の特集コーナーがあり、様々なプレイヤーの投稿した多種多様な裏技が紙面を彩らせていました。 中には裏技だけを特集した本が出たりなども。
そしてテグザーにも強力な裏技、『無敵コマンド』というものがありました。
やり方は、タイトル画面で1Pコントローラの
 上とAを押しながらリセット
 上とBを押しながらリセット
 下とAを押しながらリセット
 下とBを押しながらリセット
 左を押しながらリセット
 右を押しながらリセット
 セレクトを押しながらリセット
 スタートを押しながらリセット
という順番で8回リセットを行い、次にスタートさせます。
すると敵の攻撃を喰らおうがシールドを発動させようが一切エネルギーが減らなくなり、事実上テグザーが無敵になります。
意図的に盛り込んだのかそれともバグなのかは不明ですが、しかし難易度の高いこのゲームにおいては非常に利用価値の高いものだったので、当時はかなり有名な裏技だったと思います。 ただ、手順が少し複雑なので、名前そのものは有名だけどやり方を覚えている人はあまり多くなかったかも。

ちなみに私はというと、この無敵コマンド、ゲームが煮詰まってそろそろ飽き始めていた頃にゲーム雑誌か何かで知ったもので、もちろんこれを使ってその後は労せず最後までいけるようになりました。
が、今思うに、この技を使えばお手軽に最後までいけてしまうということからか、このゲームに飽きる早さをより一層助長してしまったのも確かでした。 実際、最後まで進んでしまうと、後はその後の高次周の変化を見るためにたまにプレイする程度で、もうそれ以上プレイする気にはなれなくなってしまったものですし。 それに、もうかなりやり尽くしたこのゲーム自体にほとんど飽きてきた頃なので、無敵を知った所であまりプレイする気になれるわけでもありませんでした。
で、最終的には無敵を使って何度か延々とプレイする以外は、他のゲームがあったということもあり、テグザーをプレイすることはほとんど無くなった、と。
ある意味、私のテグザーに対する飽きにとどめをさした裏技、といえるかもしれません。
レベル3の山場、ミサイル群でひしめき合う部屋。 個々を通らないと先に進めないので、気合を込めて抜けれー!

 無機質な世界観が怖かった
私にとって、このゲームでものすごく印象的だった部分の一つが、『殺風景で無機質な世界観が怖かった』ということですね。
とにかく全体的に生命や明るさなどがまるで感じられない、ドライで冷たくて硬質な感じのするゲーム。 言い換えると、良い意味でも悪い意味でも飾りっ気のない無味乾燥な雰囲気をかもし出していたゲームだったと。
プレイヤーの動きは8ドット単位で割とカクカクしてるのでまさにロボット。
迷路は四角タイルで構成された、飾りっ気のまったく無い殺風景なデザイン。
柔らかそうな感じはせずどいつもこいつも生命の片鱗すら感じさせない金属的で硬質な外見の敵達。 しかもその動きも機械や金属が不気味に不規則に動いているだけだけ(特にミサイル)という感じだときた。
もちろん、人間キャラは一切出てこない。
ゲーム中にメッセージの類はほとんど無く、タイトル画面でちょこっと、そして後はステージ間にほんの少し表示されるだけ。 しかもそのメッセージも英語だから(当時の私には)ぜんぜんわからない。
ゲーム中に流れる音楽は一曲だけで、それもやたらに重厚な音楽が、スタート直後から延々と流れ続ける。 それこそプレイヤーがゲームオーバーになるまでずっと。
そんな重く冷たい無味乾燥な雰囲気のゲームだったためか、当時幼い子供だった私にとっては、プレイしてて妙に孤独感が感じられ、また無機質過ぎてなんとなくちょっと怖いゲームに感じられたものです。
一人でこのゲームプレイしてると、なんか妙にさびしく怖いなーという気分に。 当時の私は感性豊かな子供だったというべきかもしくは単におつむの単純なガキンチョだったというべきか。 今見ると、ド硬派で重厚でストイック雰囲気のゲーム、と感じれるんですが、当時の私にはいささか刺激が強すぎたみたいです。
狙ってこういうムードなゲームにしたのか、それともハード的な制約のためこうなってしまったのか知りませんが、とにかく私にとってはこのテグザーの無機質な雰囲気は精神的に効果抜群な演出といえました。 
5面。 デカサイズの敵まで出現します。 なんか迫力あって怖いぞ!

 私とテグザー
このゲーム、確かファミコンを買ってまだ日が浅かった頃だったかな。 持っているソフトにもそろそろ飽きてきて、何か新しいゲームをやりたいと思っていた時期に買ってもらったものでした。
神戸の母方の親戚の家に連れて行ってもらった時、よく覚えてないんですが、親の機嫌がよかったのかそれともその親戚からおこずかいもらったのか、とにかく珍しくファミコンソフトを私と姉とでひとつずつ買ってもらえる事になりました。
しかしながら、この頃はほしいソフトがいっぱいありすぎて困ったものです。
今と違ってゲームの情報なんてそれほど充実してなかった時期なので、どのゲームが面白いか、いいものか、なんてほとんどわからない。 当然、インターネットで評価を知ることなんてない。 せいぜい、友人の家でやったことのあるゲームの中で面白いものをいくつか知っていた、という程度。 だから、店頭に並んでいるものを見ても、どのゲームがいいか、なんてわかるはずもありませんでした。
でも、せっかく買ってもらえるんだから、すでにプレイしたことのあるものよりも新しいソフトを買おうと決心をし、最終的におもちゃ屋でパッと目についたこれを、新作ソフトだという事で買ってもらいました。 パッケージが青色で、またロボットの絵がサイバーでなんとなくかっこよく見えたのが私の目に止まったんだと思います。
ちなみに私の姉がこのとき買ったのは『おにゃんこTOWN』でした。
値段はもちろん新品定価の5500円。

今のゲームがあふれかえっているこの時期においては、テグザーもおにゃんこTOWNもクソゲーだのなんだのとボロクソな言われようとなっているのは周知の事実であり、これらのゲームを定価で買ったとなれば『何でこんなものを…』と突っ込まれそうな感じですが、しかし、当時はファミコンで遊ぶ事自体が楽しい事だったので、そういう意識は一切ありませんでした。
そもそも時期的にファミコンを買ってまだそれほど日が経っておらず、持っているゲーム数そのものが数えるほど(スーパーマリオとキン肉マン、あとドンキーコング3だったかな)しかなかったため、クソゲーだの何だのと言う以前に、新しいゲームを手に入れたということ自体がすでにすばらしいことで、別段特に損をしたとかそういう意識はまったくありませんでした。 大体情報も所持ソフトも少ないので、損をしたと思えるほどの比較材料を持っていない。
実際、この頃はどんなゲームであってもそれが自分のものだということで一生懸命楽しんでいたものです。 新しく一本買う事自体めったにないことだったので、その元を取ろうとして必死だった、というのもあるかもしれません。
ある意味、面白そうなものがあればすぐ衝動買いしてちょっとつまらなければすぐさま積みゲー一直線、という意識が当たり前な今よりも幸せな時代だったかもしれませんね。
それに、せっかく買ってもらったゲーム、すぐにやめてしまうなんてもったいない。
そもそもやめてしまったら他に遊ぶソフトがない。
それ以前にゲームする事自体が楽しいのだから、どんなゲームでも受け入れOK。
そんなわけですから、今でこそボロクソな言われようでも仕方のないような内容のこのテグザーも、当時の私は別にクソゲーとか面白く無いとかは全然思わず、全力投球で楽しく遊んでいたものです。
そして上で語っているように、相当にやりこんだと。 いや、楽しむように努力していたともいえるかな。
まだ雑誌などもほとんど読んでなかった頃だったし、またほかにこれを持っている友達もいなかったので、情報はほとんど無く、攻略はすべて自力。
ルートのパターンなどは全部自分であみだしたものです。
特に3面のパターン作成はかなり燃えたなあ。
時間でどんどんクリア困難になっていくので、いかにミサイルの被害を受けずに先に進むか、というのを研究するのが楽しかったものです。
まあでも、まだゲームがそれほどうまくなかった私だったので、結局最後まで進めたのは前述のように数えるほどでしたが。
それにしても、本当にこのゲームを持ってる友達っていなかったんだよなあ。 そんなに売れなかったのかな。
これが磁力線発生装置! こいつを破壊して戦いを終わらせろ!(でもループゲームなので戦いは終わらない)

 終わりに
というわけで、テグザーのレビューでした。
内容に関しては色々賛否両論なゲームだと思いますし、私自身も、このゲームは名作だ、とは大仰には言えません。
が、私にとってはまだゲームを存分に遊びつくしていない頃に購入した一本ということもあって、かなりやりこんだ、思い出の一本といえるゲームです。
もっとも、いまさらこんなことを言わずとも、これまで散々書いた長ったらしいレビューを見ればわかると思いますが。 こんなのに1万5千字も書いてるし。


 小ネタ
 その1
オリジナル版のテグザーの英語スペルは『THEXDER』なんですが、しかしのファミコン版のタイトル画面を見ると、最後のRの左の線が抜けていて、『THEXDEZ』になっています。
もしかしてファミコン版の正式なスペルはこうなのかな?

 その2
このゲーム、敵に触れるとダメージになりますが、しかしこれは基本的に動く敵のみに適用されることで、止まっている敵には触れてもダメージを受けないようになっています。 正しくは、触れてしまうのは敵がプレイヤーに重なってくるからで、プレイヤーの方から止まっている敵に触れることは出来ない、というわけです。
なので、エネルギー敵など、その場から動かない敵に対しては、基本的にダメージを受けることはありません。 ロボット形体や飛行形体でそれらの敵に突っ込んでも、直前で止まるようになっています。
しかし一つだけ例外があり、飛行形体からロボット形体になったときに限り、止まっている敵に対して触れてしまうことがあります。
ロボット形体は飛行形体の3分の2のサイズ、つまり上半身部分のサイズしかなく、逆に言えば飛行形体からロボット形体に戻った時は1.5倍のサイズになるわけです。 正確に言うと、飛行形体では8ドットx4のサイズだったのが、ロボット形体では8ドットx6のサイズになるということ。
で、止まっている敵のすぐ上で飛行形体を解除すると、ロボット形体になったときのサイズの巨大化により、足の部分が止まっている敵にめり込んでしまい、ダメージになってしまうというわけです。
したがって、止まっているエネルギー敵などであってもなかなか油断はならないわけで、攻略する上ではけっこう重要な要素といえます。 狭い地形を飛行形体で飛んでいるときなどは、そこそここういうケースがあったりするんですよね。
また、これは何も止まっている敵だけに適用されるわけではなく、動いている敵に対しても同様で、飛行形体で敵の間をすり抜けようと思った時に飛行形体が解除されて下半身が触れてしまってダメージ、というケースは意外に多く、飛行形体からロボット形体に戻る際には注意したい所です。

 その3
このゲームでは、攻略する上でスクロールアウトを利用するのが非常に重要。
というのも、スクロールアウトした敵は一切その場から動かなくなる、言い換えると画面外に出した敵はどれだけ時間が経っても再び画面内に入れない限りその場から動き出さないようになっているからです。 当時のゲームではよくありましたよね、こういう仕様。 最近でもSTGなどで使われたりします。
で、テグザーではこのスクロールアウトが攻略する上でかなり重宝します。
例えば敵が3体出現する場所において、一度に画面内に1体だけ画面内に出現させるようにすると、一体ずつ処理することが出来る、という感じで。
特にこのゲームでは一度に3発しか弾が撃てず、またそれもオート照準で自動で敵を狙ってしまうという融通の利かない特性から、あまり大量の敵を一度に相手をすることは出来ないため、スクロールアウトを活用して一度に相手にする敵を1体ずつ、2体ずつと制限しておくことで、有利に戦いを運べるわけです。
また他にも、壁の向こうにいる敵に対してオート照準が働いてしまうのでそいつらが画面から消えるように調節したり、敵から逃げるのは敵が画面外に消えるまで、などなど、攻略する上で最大限に活用すれば攻略の効率が上がることでしょう。
ただ、スクロールアウトした敵はあくまで静止しているだけで、その存在が消えたわけではないので、うっかり画面内に入れてしまったりしたら思わぬ被害を受けることもあるので、うまく使いこなす必要はありますが。

 その4
このゲーム、敵の移動は滑らかに行なわれていますが、しかしスクロール(プレイヤーの移動)は完全に8ドット単位で行なわれています。
なのでスクロールに関しては若干カクカクしている、ともいえます。
そんな仕様のためか、スクロール具合によっては、プレイヤーの攻撃が薄い壁程度なら突き抜けることがしばしばあります。
もっとも、これは何発かに一発程度の話であり、突き抜けるのは細い壁のみであり、また飛行形体でないとほとんど出来なかったり、さらには使える場所もごく限られていたりと、上記のスクロールアウトのような使える攻略テクニックではありませんが、大道芸の一つとしてみてやってください。
テグザー破壊。 クズ鉄状態のグラフィックに無味乾燥なメッセージが哀愁を感じさせる。

2005年12月14日


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